Маг
Волшебники - уникальные личности, обладающие способностями, которые необъяснимы нынешней наукой. Большинство из них входят в Федерацию космических волшебников, у которых есть свои интересы в ресурсах NanoTrasen. Им часто ставят задачи по типу: украсть ценные предметы, уничтожить определенные вещи или, в случае с Волшебниками, прибывающими на ИСН «Кибериада», - просто вызвать тотальный хаос и разрушение на станции. Однако, в отличие от Синдиката, волшебники не получают никакой внешней помощи от Федерации. Не считая заклинаний волшебника и / или его учеников/траллов, волшебник полностью сам по себе. Если, конечно, Федерация космических волшебников не злится.
Твоё магическое обмундирование
После того, как вы появитесь в Логове Волшебника, вы найдете несколько интересных предметов либо на себе, либо вокруг вас:
Книга с заклинаниями (Spellbook)
Здесь вы покупаете все свои причудливые заклинания и безделушки, чтобы посеять хаос на станции. Вы начнете с 10SP (очки заклинаний), которые сможете потратить по своему усмотрению, и можете возвратить обратно на SP большую часть заклинаний (если не указано иное), пока вы все еще находитесь в логове волшебника. Книга заклинаний также должна открываться только для вас, поэтому ваши ученики или случайные члены экипажа не могут открыть ее сами, чтобы получить собственную магию.
P.S. Если кто-то не являющийся волшебником смог открыть книгу, Ахелп'ните этот вопрос.
Гардероб мага
К югу от вашей стартовой локации будет комната, заполненная различными нарядами. Капюшон, мантии и сандалии волшебника . Некоторые заклинания могут быть выполнены только с ними, и они уменьшают время восстановления тех, которые этого не делают. Если вы их потеряете, это может значительно затруднить выполнение вашей цели.
̶T̶o̶w̶n̶ ̶p̶o̶r̶t̶a̶l̶ ̶s̶c̶r̶o̶l̶l̶ Свиток телепортации
Волшебный свиток, который можно использовать 4 раза (1, если вы ученик), который позволит вам телепортироваться в большинство мест на станции. Вам понадобится этот предмет, чтобы действительно появится на станции. (если у вас нет заклинания телепортации конечно), остальные "очки" использования могут пригодиться, если вы находитесь в неудобном положении и вам нужно подождать, пока ваши заклинания перезарядятся. Учтите, что вы не сможете телепортироваться обратно в логово волшебника, когда выйдете из него.
Магическое зеркало
Если вы хотите изменить свой вид, вы можете использовать волшебное зеркало в своей спальне. Это позволит вам настроить почти все в своей внешности включая расу.
Чай из полыни (Mugwort Tea)
На вашем столе в главной комнате логова стоит чашка полыни. Полынь будет медленно лечить волшебников от всех типов повреждений с течением времени, поэтому обязательно возьмите его, если вам понадобится лечение позже. Задумайтесь над рейдом медбэя для дополнительных способов лечения.
Так-же в Duke Purple's Tea может находится немного юнитов этого чая, что так же будет вас лечить.
Торговые автоматы
Вокруг логова разбросано несколько торговых автоматов, которыми вы можете воспользоваться, прежде чем отправиться на станцию. Помимо еды, есть также специальная магическая машина с запасным волшебным снаряжением, если оно вам нужно. Он также может выдать уникальный предмет, если вы найдете способ взломать машину ...
Магия окутывает вас, вы едины с магией.
Как один волшебник против всего экипажа, вам предстоит нелегкая задача. Поверьте мне, что большая часть экипажа будет охотится за вами в момент объявления о вашем прибытии, независимо от ваших намерений. Выбор хорошего набора заклинаний и снаряжения это решающий фактор, если вы хотите выжить, создавая как можно больше хаоса. Ниже приведены несколько советов, которые следует учитывать при выборе заклинаний и магических артефактов, которые вы хотите взять с собой в свой нелёгкий путь:
- Настоятельно рекомендуется взять с собой хотя бы 1 заклинание мобильности. Несмотря на то, что у вас есть доступ к самым мощным способностям и предметов в игре, вы по-прежнему являетесь обычным членом экипажа с нулевым доступом к станции, когда речь идет о вооружении и воздушных шлюзах. Доступ к заклинанию, которое может увести вас от опасности и позволить легко перемещаться по станции, значительно повысит ваши шансы на выживание. Некоторые хорошие варианты заклинаний мобильности включают Ethereal Jaunt, Blink и Teleport. Rod Form также может быть хорошим сочетанием мобильности и нападения, но будьте осторожны, не бросайтесь в космос, не имея возможности вернуться на станцию.
- Bind Soul - хороший выбор для волшебников-новичков, которые хотят иметь возможность еще раз попытаться выполнить свою задачу, поскольку оно оживит вас через некоторое время после смерти, где бы вы ни хранили свой связанный предмет. Имейте в виду, что если команда обнаружит предмет и уничтожит его, или если вы будете кремированы, вы не воскреснете после смерти. Вы также воскреснете только в черных мантиях волшебника, поэтому все приобретенные или купленные вами предметы будут потеряны, если вы не используете Summon Item.
- Если вы хотите быть более скрытным волшебником, подумайте о том, чтобы взять заклинание «No Clothes», чтобы вы не ограничивались использованием только заклинаний, для которых не нужны мантии. Кроме того, не называйте себя очень очевидным волшебным именем, так как команда, скорее всего, сочтет это очень подозрительным, когда вы появитесь на станции ... если вы конечно не используете заклинания передачи разума, чтобы ходить как кто-то другой.
- Хотя многие из магических предметов и артефактов мощны и интересны в использовании, имейте в виду, что команда может и часто будет пытаться отобрать их у вас, часто решая затем использовать их против вас, если это возможно. Храните их при себе, если вы не хотите умереть от своих собственных предметов, или инвестируйте в заклинание Instant Summons, чтобы привязать предмет к вам, чтобы вы могли вернуть его в руки, если он будет украден.
- В то время как вы появитесь сами, вы можете инвестировать свои SP в поиск союзников для продвижения вашего магического дела. Ученики могут сосредоточиться на том, чтобы сохранить вам жизнь или вызвать собственный хаос, в то время как "стэнды"(так же известны как защитники или голопаразиты) могут предложить множество вариантов поддержки и атак, основанных на том, что вы выберете. Пояс с камнями души и камень некромантии позволяют превратить бывшую команду станции в своих траллов, хотя для этого вам нужно сначала найти тела, которые нужно преобразовать. Наконец, бутылки с слизью, кровью и щекотками вызовут на станцию чрезвычайно могущественных монстров, но они не обязаны служить вам и могут охотиться на вас так же, как и на команду!
- Одна малоизвестная особенность заключается в том, что вы можете покупать одно и то же заклинание несколько раз, чтобы улучшить его, что снижает время восстановления. Совместимое заклинание можно улучшить до 5 раз, хотя, очевидно, это сильно ограничивает вашу универсальность.
- Очень хорошо подумайте, прежде чем выбирать какое-либо заклинание призыва. Вызов оружия и магии действительно создает на станции некоторых антагонистов, стремящихся выжить любыми необходимыми средствами, часто вызовет хаос без каких-либо действий с вашей стороны. Тем не менее, он также вооружает всех остальных оружием и магией, чтобы охотиться на вас, и дает понять, что волшебник собирается появится на станции. Вызов призраков не причиняет прямого вреда, но если вы пытаетесь спрятаться, призраки имеют привычку выдавать вашу позицию, если все они вращаются вокруг вас ...
- Два очень полезных предмета, которые можно получить после появления на станции, - это ID карта (чем больше доступ, тем лучше, но любой из них поможет) и аптечка (на вторичном медицинском складе обычно есть несколько запасных комплектов). Наличие ID карты означает, что вам не нужно тратить заряды заклинаний на проход через служебные двери, а аптечка станет очень полезной, когда закончится чай из полыни.
- Если вам нужно много универсальности заклинаний за низкую стоимость SP, подумайте о том, чтобы взять Belt of Wands и заклинание Charge. Обычно жезлы можно использовать несколько раз, прежде чем они истощатся, но заряд восстанавливает часть их использования, значительно увеличивая срок их службы. Обратите внимание, что жезлы можно перезаряжать только определенное количество раз, прежде чем они станут бесполезными, и что количество восполняемых вами использований будет постепенно уменьшаться с каждой их зарядкой. Кроме того, любой может использовать ваши жезлы, если вы их потеряете, поэтому будьте очень осторожны, когда и где вы их используете.
Заклинания и другая ржака
Если вы беспокоитесь о путанице или о том, что вас разоблачат, хорошо знать, что тихие заклинания либо произносятся шепотом, либо не требуют от вас вообще ничего говорить, а громкие заклинания заставят вас выкрикнуть их, чтобы все услышали. Кроме того, ваша способность к колдовству не нарушается оглушением, наручниками или кляпом во рту, если это специально не сказано в описании заклинания.
Магические предметы
Предмет | Цена | Описание |
Посох лечения Staff of Healing |
1 | Альтруистический посох, который может исцелять хромых и воскрешать мертвых. |
---|---|---|
Магический шар Scrying Orb |
2 | Раскаленный шар потрескивающей энергии, используя его, позволит вам стать призраком, пока вы живы, что позволит вам с легкостью шпионить за станцией. Кроме того, купив его, вы навсегда получите рентгеновское зрение. |
Коллекция палочек Wand Assortment |
2 | Коллекция палочек, которые позволяют использовать самые разнообразные утилиты. Палочки не перезаряжаются, поэтому будьте консервативны в использовании. Поставляется в удобном ремне. |
Броня боевого мага Battlemage Armor |
2 | Артефактный доспех, заколдованный магическим щитом, способным блокировать до 16 атак. Щит не будет перезаряжаться с течением времени, и как только он истощится, сама броня не будет предлагать больше защиты, чем стандартная мантия волшебника. |
Руна улучшения брони мага Battlemage Armor Charge |
1 | Защитная руна, которая добавит еще 8 зарядов к любой броне боевого мага, на которой она используется. |
Изменяющий посох Staff of Change |
2 | Артефакт, который испускает лучи сверкающей энергии, которые заставляют саму форму цели изменяться. (Превращенный игрок ДОЛЖЕН отыгрывать того, в кого он превратился). |
Посох хаоса Staff of Chaos |
2 | Капризный инструмент, который может стрелять всеми видами магии без какой-либо последовательности или причины. Использовать его на людях, которые вам небезразличны, не рекомендуется. |
Банановый посох Staff of Slipping |
1 | Посох, который стреляет волшебными бананами. Эти бананы оглушат цель при попадании. Удивительно надежный! |
Мьёльнир Mjolnir |
2 | Могучий молот, позаимствованный у Тора, Бога Грома. Он потрескивает от едва сдерживаемой силой. |
Молот сингулярности Singularity Hammer |
2 | Молоток, который создает очень мощное гравитационное поле там, где он ударяет, притягивая все, что находится поблизости, к месту удара. |
Посох создающий двери Staff of Door Creation |
1 | Особый посох, который может переплавлять металлы и создавать из них двери, хороший способ создать проход в стене, когда другого пути нет. Не работает на стекле. |
Посох оживления предметов Staff of Animation |
2 | Магический посох, способный стрелять стрелами сверхъестественной энергии, которые заставляют оживать неодушевленные предметы. Эта магия не действует на машины. Объекты, вызванные к жизни с помощью этого посоха, будут иметь глупые глаза, но не ошибитесь, они довольно опасны! |
Шесть осколков камня души Six Soul Stone Shards and the Spell Artificer |
2 | Осколки камня души-это древние инструменты, способные захватывать и обуздывать духов умерших и умирающих. The spell Artificer allows you to create arcane machines for the captured souls to pilot. |
Некромантический камень Necromantic Stone |
2 | Некромантический камень способен воскресить трех мертвых людей в качестве скелетоподобных рабов, которыми вы можете командовать. |
Договор ученичества Contract of Apprenticeship |
2 | Магический контракт, связывающий ученика волшебника с вами, используя его, вызовет их к вам. Доступны четыре типа учеников, каждый из которых описывается при активации контракта. У тебя может быть больше одного ученика. Каждый ученик, которого вы вызываете, имеет свой собственный свиток телепорта. Если вы решите не использовать уже вызванный контракт (или там нет доступных призраков), нажав на вашу книгу заклинаний с контрактом, вы получите полный возврат потраченных очков. |
Бутылка с кровью Bottle of Blood |
2 | Бутылка магически настоянной крови, запах которой привлечет внепространственных существ, когда она разобьется. Однако будьте осторожны, эти существа, называемые убойными демонами, неразборчивы в своих убийствах, и вы сами можете стать жертвой. Вам нужно "использовать" бутылку, чтобы выпустить демона резни.
Здоровье=200 урон=30 |
Бутылка веселья Bottle of Tickles |
1 | Бутылка волшебно настоянного веселья, запах которого привлечет очаровательных экстрапространственных существ, когда он разобьется. Эти существа похожи на демонов резни, но они не убивают своих жертв постоянно, вместо этого помещая их в межпространственное измерение объятий, чтобы быть освобожденными после смерти демона. Вызывает хаос,но в итоге не так разрушительно. Вам нужно "использовать" бутылку, чтобы выпустить демона смеха.
Здоровье=175 Урон=25 |
Бутылка морфа Bottle of Ooze |
1 | Бутылка с магически настоянной жидкостью, которая содержит спящего магического Морфа. После взлома печати магический Морф пробудится и поглотит всех и вся на станции. Морф, в дополнение к стандартным способностям Морфа, также способен бросать дым и заклинания стены силы. Вам нужно "использовать" бутылку, чтобы высвободить магическое превращение. |
Карты хранителя Guardian deck |
2 | Колода карт Таро хранителя, которые могут быть использованы для вызова духа-компаньона для волшебника. Функционально компаньон идентичен голопаразиту синдиката. Смотрите: Хранитель. Вы можете выбрать тип Хранителя свободно. |
Условия окончания раунда
- Если маг умрет и все его ученики погибнут-экипаж победит.
- Если волшебник превращается во что-то негуманоидное, такое как борг или симплмоб (кроме слизней), то он считается мертвым. Превращение в настоящего ксеноморфа не завершит раунд.
- Если маг выживет до конца раунда — он побеждает.
Лор
Федерация космических волшебников является террористической организацией которая имеет связи с Синдикатом и культом Нар-Си, по-крайней мере, по данным NanoTrasen…
Знания экипажа о магах
Маг — крупный антагонист, против него разрешено применять любые силы; вы не будете наказаны по правилам валидханта и повергейма.
Вы понимаете, что если вы не будете помогать службе безопасности во время нападения представителей федерации магов на ваш объект, то, скорее всего, умрут не только сотрудники СБ, но и все остальные, включая вас.
Волшебников можно узнать по соответствующим клишированным атрибутам: цветная роба, посох и странная шляпа.
Для вас маг — искусный иллюзионист или плод галлюцинаций. Вы верите только в клише о магах, — что они носят цветную робу, посохи и странные шляпы. При всём этом, если вы видите, как маг убивает другого члена экипажа магией или оружием или использует немагическое оружие, вы можете посчитать его за другого антагониста и сообщить СБ, но стоит отметить, что отношение к магу у вас станет такое же как, например, к агенту Синдиката.
Источником «силы» для манипуляций с блюспейс-материей часто является одежда мага. Маги могут переместить своё сознание в тело другого гуманоида, поэтому рекомендуется следить за сотрудниками после прямого контакта с магом и его неожиданной кончины. Существуют инциденты, в ходе которых федерация магов направляла несколько своих представителей одновременно на объект НТ.
Сотрудники СБ и главы были проинформированы про часто встречаемые заклинания магов (например: Остановка времени, Огненный шар, Дезинтегрирование, Банановое касание, Стук, Эфирный прыжок).
Центральное командование перед отправкой сотрудников на объект сообщило вам, что установление контакта или связей с магами чрезвычайно опасно, поэтому будет пресекаться увольнениями.
- Уточнение к порабощённым сотрудникам
- Магу запрещено помогать, если вы не согласились на магический контракт. Сотрудник в здравом уме не должен просто так на него соглашаться, для этого маг может использовать запугивание, введение в безвыходное положение или же подкуп.
Порабощённые сотрудники остаются с теми же знаниями, которые у них были, но в дополнение к ним они узнают природу и функционирование всех заклинаний.
Правило на гриф действует в той же степени, что и на мага: если маг попросил вас выпустить сингулярность, сообщите администрации.