Еретик
| Глава: | Забытые боги |
| Сложность: | Очень высокая |
| Руководства: | Эта страница |
| Обязанности: | Ищите разломы, совершайте жертвоприношения и воплощайте непостижимые кошмары в безумной погоне за полубожественностью. |
"Забыты, поглощены, опустошены. Человечество больше не помнит потусторонних сил разрушения, но завеса Мансуса ослабла. Мы заставим их снова почувствовать страх..."
Итак, вы еретик? Что ж, теперь вы на пути меча и магии. Собирайте разломы, завершайте жертвоприношения, проводите ритуалы и возвышайтесь до божественности!
Завеса Мансуса слабеет
Вы скверный маленький книжный червь в поиске ответов и могущества, и вот вы прибываете на станцию с тонной возможностей. У вас есть величайшая цель - возвыситься и стать полубогом разрушения, но для этого вам придется раздобыть знания.
Вы можете добывать очки знаний и становиться сильнее несколькими способами:
- Поглощая разломы, что случайным образом появляются на станции.
- Принося в жертву членов экипажа, на которых укажут твои покровители.
- Получая 1 очко знаний автоматически раз в 20 минут.
Потусторонние разломы
Разломы - легкий способ получить очки знаний. Если на станции есть еретики, то разломы будут появляться случайным образом по всей станции. Поначалу они видны только еретикам и могут быть поглощены с небольшой задержкой по нажатию пустой рукой, но после поглощения разлом временно пропадет, а вскоре появится снова, уже в новом виде - как брешь в реальности. И что важнее - она будет видна всему экипажу. Разломы могут быть поглощены всего раз, поэтому не тратьте время на попытки собрать уже тронутые другими еретиками:
.
Кроме прочих своих функций, Codex Cicatrix
может собирать разломы, давая при этом вдвое больше знаний.
Еретические исследования
Если у вас накопилось достаточно очков знаний - время изучать! Нажмите на книгу
в левом верхнем углу экрана и откройте вторую вкладку. Ваш первый выбор определит ваш путь, что, в свою очередь, повлияет на ваши дальнейшие возможности и стиль игры, то, как будет эволюционировать ваша Хватка, Клинок и каким будет ваше возвышение.
Клинок Еретика
Серповидный клинок - первое, что вы изучите. Каждый путь имеет свой тип клинка, который может быть создан трансмутацией обычного ножа (включая заточки из стекла, обернутые тряпкой) и ингредиента, который соответствует вашему пути. Количество создаваемых клинков ограничено в зависимости от пути: клинков пути лезвия можно создать 5, клинков плоти 4, а остальных путей только по 3.
Кроме того - вы можете сломать свой клинок, активировав его в руке, что моментально перенесет вас в другое, как правило, безопасное, место. Не бойтесь таким образом разменивать свое оружие на спасение из безнадежной драки.
Трансмутация это ключ
Пора всё-таки начать использовать ваши колдунства. Для начертания руны вам нужно нажать чем-то пишущим, вроде мелка или ручки, на пол, пока в другой руке активирована Хватка Мансуса
. Руна занимает площадь 3х3 клетки, и, хоть она может начертиться под другими объектами - лучше рисовать на свободном пространстве во избежание помех при трансмутации.
Вы можете убирать руны ударом Хватки Мансуса
, а также можете использовать руны других еретиков.
Для совершения трансмутации нажмите на руну пустой рукой, выберите нужный ритуал и, если вы принесли на руну всё, что требовалось по условиям, - запускайте. Трансмутации позволяют вам создавать могущественные артефакты, зловещих монстров и еще множество полезных инструментов, что помогут вам продвинутсья в получении ультимативной силы.
Codex Cicatrix
также может рисовать и убирать руны, делая это втрое быстрее, чем было бы от руки.
Фокус необходим
Для чтения более продвинутых заклинаний вам нужна концентрация от янтарного фокуса
или открытый Codex Cicatrix
.
Некоторые еретические атрибуты также выполняют роль фокуса - зловещий доспех, при надетом капюшоне, получаемый из Armorer’s Ritual, и теплый потусторонний медальон, получаемый из ритуала Ashen Eyes. Возвышение убирает требование к надетому фокусу.
Жертвоприношение
Мансус примет только несколько избранных неверных (не-Еретиков).
В начале смены вам будут назначены 5 жертв. Вы сможете позже их сменить, изучив и выполнив ритуал Relentless Heartbeat], но, до того момента, вам придется работать с тем что есть - ваши покровители примут в жертву только их.
- Одна из целей будет Главой. За них дают дополнительное знание!
- Одна из целей будет из СБ.
- Одна из целей будет из вашего отдела.
- Две цели будут случайными членами экипажа.
Следуйте за выбранной целью куда укажет Living Heart
и любым способом лишите её дееспособности. Если ваша цель мертва, в критическом состоянии, спит или связана - она готова к проведению жертвоприношения. Перенесите её на на руну трансмутации
и запустите соответствующий ритуал, коснувшись руны.
Принесенная в жертву цель исцеляется и отправляется в Теневое измерение, где ей придется уклоняться от рук мансуса в борьбе за жизнь, после чего она перенесется обратно на станцию не помня того, кто совершил ритуал. К тому же, некоторые органы жертвы при ритуале будут заменены раздражающими порчеными версиями, а выпавшие из нее оригиналы вы сможете использовать в дальнейших ритуалах.
Однако, если ваша цель будет "без души" - вместо этого ее эразорвет, будьте готовы убрать следы, дабы не оставить лишних улик.
Все, кого вы до этого принесли в жертву, потеряют возможность сражаться с вами. Жертва, атакующая вас, или которую вы атакуете, нося фокус, начнет выблевывать органы из своей груди (с небольшой перезарядкой на срабатывание), что дает 50/50 шансы почти мгновенного убиства.
Цели
Все еретики появляются с одинаковыми целями, выполнение которых откроет им дорогу к возвышению:
- Изучите еретические знания.
- Принесите несколько жертв.
Дополнительные, зависящие от выбранного пути:
- Призовите несколько монстров. (Именно монстров, не зомби)
Пути разрушения
| Path | Name | Description |
|---|---|---|
| Path of Ash | Nightwatcher's Secret | The Path of Ash revolves around fire, mobility, and crowd control. It grants multiple tools that are very forgiving for a new Heretic, including a short range jaunt that works while handcuffed and a mask that slowly saps nearby Heathens of sanity and soul, and is highly recommended for first-timers. While its abilities may not be the strongest until later in the round, they are very easy to get the ball rolling with and difficult to stop. Ascending gives you the power to burn down the station in a living tornado of flame. |
| Path of Moon | Moonlight Troupe | The Path of Moon revolves around crowd control and conversion using their special talent of inflicting instanity on others. Extended fights benefit a moon heretic, as the more insane the crowd of people around the heretic are, the more powerful the heretic's abilities become. Certain talents may also temporarily convert those insane enough into true believers, though the light is too bright for them! They will attack anyone in range (except for you). What moonlight heretics lack in direct firepower, they make up for in diminishing others. |
| Path of Lock | A Steward's Secret | The Path of Lock grants you incredible area control as well as enough tools to bamboozle those who attempt to reach you. Your weaponry is mainly focused on utility, rather than offense or even defense, despite being able to branch into harmful sidepaths. Lock Heretics are able to quickly disappear and trick chasers with their Eldritch Card, as well as quickly return to safe points across the station. Ascending allows you to turn into empowered eldritch creatures and will open a portal into the Labyrinth's Heart at the side of the ritual, summoning an endless army of eldritch horrors at your service. |
| Path of Flesh | Principle of Hunger | The Path of Flesh focuses on summoning player-controlled minions and demons to do your bidding. Heretics on this path gain almost no offensive or defensive abilities, and rely heavily on stockpiling corpses and organs to complete rituals. Despite this, it offers many fun and powerful tools to those who can make it to the end, making it a difficult (but satisfying) path overall for inexperienced Heretics. Ascending allows you to shed your human form and become something much greater. |
| Path of Void | Glimmer of Winter | The Path of Void focuses on stealth, silence and the freezing cold. While the path offers very little utility early on, they quickly gain the ability to silence and freeze their victims, opening the window to silently ambush targets with no other items or chemicals required. It also offers full immunity to freezing temperatures, an invisible armored cloak (with pockets!), and later a targeted blink that damages anything nearby. The path has access to many strong transmuted items, but requires smart use to realize their full potential, making it moderately difficult but a good beginner choice. Ascending silences those around you and makes you the eye of a deadly blizzard. |
| Path of the Blade | The Cutting Edge | The Path of the Blade empowers you to become master of one-on-one combatant. The path lacks many spells or utility, especially early on, but as you grow in power, your blades gain the ability to counter attack and even dual wield. Blade Heretics can summon orbiting knives that will protect them entirely from any attacks, including stun batons. Additionally, Blade Heretics have a few tools to make getting the jump on your victims easier. Ascending grants you a whirlwind of knives to protect you from all kinds of attacks, as well as greatly enhancing your abilities in combat, especially with your curved blades. |
| Path of Rust | Blacksmith's Tale | The Path of Rust is about healing, corruption, and brute forcing through all obstacles, at the cost of stealth. Rust grants you the ability to destroy silicons and mechs in one strike, fry any electronics, and demolish any walls or doors. Most of your abilities will create rust - standing over rust grants you healing and resilience. While you will become immensely resistant standing on rusted tiles, you have very little in the way of tools otherwise, making it a moderately difficult path to take. Ascending grants you unparalleled healing and survivability when standing over rust and spreads a tide of rust over the station from your rune. |
| Path of Cosmos | Eternal Gate | The Path of Cosmos allows you to control the area by using cosmic fields. Cosmic fields cannot be entered by people with a star mark. The Cosmic Heretic has several spells throughout the path that give people star marks and generate cosmic fields. The path only contains spells so an amber focus will be useful. This path is complex and requires knowledge of how the path works to realize its full potential. Ascending summons a controllable entity, albeit can require a lot of attention to function optimally. |
Способности
Снизу приведена таблица всех способностей Еретика. Выбрав путь, который определит ваш дальнейший набор доступных навыков, вы будете двигаться по нему вертикально. Пути в таблице разделены по уникальным цветам, бесцветные - нейтральные навыки. Нейтральные навыки располагаются между навыками путей в 3-х отдельных рядах, в которых можно исследовать каждый один за другим, - каждый открывает для изучения соседний, что, при наличии большого количества очков знаний, потенциально дает возможность исследовать весь ряд способностей целиком. Крайний левый и правый навыки в таких рядах образуют цикл, например, при изучении Scorching Shark вы откроете Cosmic Expansion и наоборот. Отличие же сдвоенных способностей - для открытия соседней нужно изучить только одну из двух, изучение второй при этом не блокируется. Зеленые навыки, не из первого ряда базовых - универсально доступные для любого пути, не зависящие ни от чего.
Имейте ввиду, способности метки, клинка и возвышения стоят 2 очка знаний, а возвышение доступно только во время призыва культа или с целью угона шаттла.
Вы получаете хватку Мансуса - мощное улучшаемое ослабляющее заклинание, применяемое без фокуса. Оно вызывает временное искажение речи жертвы и роняет её на пол, нанося 80 урона выносливости. Не работает на имеющих антимагию.
Вы получаете Живое Сердце, которое заменяет ваше собственное и позволяет отслеживать ваших жертв. Учтите, что применение издает слышимый звук. Если вы потеряли свое живое сердце, то вы можете трансмутировать новое из цветка мака и крови, стоя на руне. Если ваше сердце кибернетическое - придется приложить к ритуалу еще и органическое. Если у вашей расы нет как такового сердца - будет использован один из имеющихся органов, название которого будет написано в меню исследований еретика.
Вы получаете "Cloak of Shadows" - заклинание, скрывающее вашу личность фиолетовым дымом на 3 минуты, при этом вы будете быстрее передвигаться, но медленнее взаимодействовать с объектами. Для использования нужен фокус.
Позволяет трансмутировать книгу, уникальную ручку(какую угодно кроме обычной, красной и синей) и любую тушу или шкуру человека или животного в Codex Cicatrix. С его помощью разломы дают вдвое больше знаний, руна чертится втрое быстрее и может быть им же убрана, а в открытом состоянии позволяет использовать продвинутые заклинания, как фокус.
Позволяет приносиь в жертву Мансусу цели в критическом или еще худшем состоянии, отправляя их в теневое измерение. Вознаграждает вас 2-мя очками знаний за обычную цель и 3-мя за главу станции. Если целей нет - можете получить их с помощью ритуала, стоя на руне.
Позволяет вам провести ритуал, дающий вам 5 очков знаний, но блокирующий возможность возвышения. Выполняется единожды и безвозвратно. Можно выполнить только при наличии 6 культистов или цели на угон шаттла.
Ваша хватка начнет обжигать глаза жертвы, повреждая их и замыливая зрение.
Ваша хватка начнет вызывать у жертвы галлюцинации и ненадолго скрывать вашу личность.
Ваша хватка лишит жертву возможности говорить на 8 секунд и понизит температуру её тела.
Ваша хватка будет оглушать жертву, если та будет в положении лежа или повернута к вам спиной.
Ваша хватка начнет наносить 500 урона неорганическим объектам. Применение через Alt испортит поверхность или машинерию. Уже ржавые стены при этом уничтожатся.
Ваша хватка начнет накладывать звездную метку и создаст под вами космическое поле. Владельцы метки не могут пересекать космические поля.
Позволяет трансмутировать кошелек, железный стержень и ID-карту в Eldritch Card, которая может поглощать другие карты и принимать их вид. Может соединить два шлюза как порталы для вашего использования. Если в них зайдут неверные, то будут телепортированы в случайное место. При желании особенности телепортации можно инвертировать.
Позволяет трансмутировать маковый цветок и труп в Voiceless Death - немого гуля с 50 здоровья. Не более 2 одновременно.
Ваша хватка начинает накладывать метку пепла при попадании. Удар по помеченной цели пепельным клинком нанесет ей урон выносливости и подожжет, после чего метка перенесется на других неверных, становясь немного слабее с каждым разом. Каждое срабатывание метки сильно сократит перезарядку Mansus Grasp.
Ваша хватка начинает накладывать метку луны при попадании. Помеченные цели будут пацифицированы. При ударе по ним эффект спадет, но наложится ошеломление.
Ваша хватка начинает накладывать метку замка при попадании. Удар по помеченной цели лишит её всех доступов, даже к общим техническим тоннелям.
Ваша хватка начинает накладывать метку плоти при попадании. Удар по помеченной цели вызовет у нее обильное кровотечение.
Ваша хватка начинает накладывать пустоты при попадании. Удар по помеченной цели клинком пустоты значительно снизит температуру её тела и окружающего пространства, а также продлит безмолвие.
Ваша хватка начинает накладывать лезвия при попадании. Помеченные цели будут заперты на время эффекта в пределах комнаты, где была наложена метка. Удар по цели уберет эффект, но даст вам кружащийся нож, что может отразить одну атаку.
Ваша хватка начинает накладывать метку порчи при попадании. Удар по помеченной цели наложит ошеломление. К тому же, теперь ваши заклинания могут ржавить и уничтожать укрепленные стены и полы.
Ваша хватка начинает накладывать "Метку космоса". Удар по помеченной цели Космическим клинком перенесет её в место нанесения метки, парализовав на 2 секунды и оставив под ней клетку космического поля.
Вы получаете специальный одноразовый ритуал, требующий в жертву 4 разных предмета. Выполнение этого ритуала даст вам 4 очка знаний и доступ к картинам.
Позволяет трансмутировать белый мелок, доску и мультитул в Labyrinth Handbook. Дистанционное применение по тайлу создаст баррикаду на 8 секунд, пересечь которую можете только вы и владельцы антимагии. Имеет 3 заряда.
Дарует "Star Touch" - заклинание, которое помечает цель звездной меткой и создает космические поля под вами и рядом. Цели с уже наложенной меткой упадут в сон на 4 секунды. При ударе по жертве также образуется луч, который её обжигает. Луч действует минуту, пока он не будет заблокирован или не будет найдена новая цель.
Позволяет трансмутировать, стоя на руне, колокольчик, книгу и любой комбинезон, чтобы получить новые цели для жертвоприношения. Ритуал перевыдаст вам 5 целей, которые не обязательно будут полностью отличаться от изначальных, но они точно не будут из числа уже принесенных в жертву или мертвых.
Атака с разделенными клинками в обоих руках начинает наносить быстрый удар двумя, один за другим. Второй удар будет слегка слабее. Вы можете использовать свою хватку прямо через клинки.
Ваш клинок начинает наносить урон органам посредством космической радиации. Ваши атаки будут наносить цепной урон двум предыдущим целям. Комбо сбрасывается после двух секунд без нанесения ударов или при атаке кого-то с уже нанесенной меткой. При серии из 4 ударов вы получите космический след и повышение таймера сброса до 10 секунд.
Дарует "Caretaker's Last Refuge" - заклинание, применяемое на себя, которое делает вас прозрачным и беспрепятственно перемещающимся. Под действием этого заклинания вам нельзя нанести урон, но и вы не можете использовать заклинания и руки. Может быть прервано попаданием антимагического предмета и не может быть использовано рядом с другими разумными существами.
Ритуал возвышения пути Замка. Трансмутация требует 3 тела без органов в туловище. При завершении вы создадите портал в сердце лабиринта; разрыв в реальности, находящийся в месте ритуала. Потусторонние существа, обязанные служить вам, будут бесконечно появляться из этого разлома, а ваши клинки станут еще опаснее.
Ритуал возвышения пути Плоти. Трансмутация требует 4 тела. При завершении вы получите способность отбрасывать человеческий облик и становиться Повелителем Ночи - невероятно могущественным существом. Само перевоплощение уже принесет неверным ужас и страдания. В форме Повелителя Ночи вы можете пожирать руки для исцеления и восстановления сегментов. К тому же вы сможете призвать втрое больше гулей и немых мертвецов и бесконечное количество клинков для их вооружения.
Ритуал возвышения пути Пустоты. Трансмутация требует 3 ледяных тела. По завершению начнется жестокий шторм из пустотного снега, атакующего станцию, замораживающего и убивающего неверных. Находящиеся рядом с вами лишатся голоса и будут замерзать еще быстрее. Помимо этого вы получите иммунитет к космосу.
Ритуал возвышения пути Лезвия. Трансмутация требует 3 обезглавленных тела. По завершению вы получите постоянно восполняющееся кольцо ножей вокруг, что будут отражать атаки по вам. Ваши разделенные клинки станут наносить гораздо больше урона и получат небольшой вампиризм. К тому же вы получите иммунитет к оглушению и тяжелым ранам, а Furious Steel будет иметь уменьшенную перезарядку.
Ритуал возвышения пути Порчи. Трансмутация требует 3 тела, находящихся с вами на мостике. По завершению вы начнете исцеляться втрое сильнее на ржавых плитках, а список того, к чему вы получаете сопротивление, значительно увеличится. Ржавчина также начнет медленно покрывать станцию, начиная с места ритуала.
Ритуал возвышения пути Космоса. Трансмутация требует 3 тел с душой и блюспейс порошком внутри. По завершению вы станете владельцем Star Gazer'a. Вы получите возможность управлять им с помощью alt-клика. Вы так же сможете управлять им голосом. Star Gazer это сильный союзник, который может сносить даже укрепленные стены. У него есть аура, которая лечит вас и повреждает оппонентов. Star Touch перенесет вас к нему при активации в руке. Cosmic Expansion и клинки станут значительно сильнее.Второстепенные знания
Таблица второстепенных знаний, зависящих от способностей из основного дерева еретика.
| Название | Требование | Описание |
|---|---|---|
| Unsealed Arts | Завершение Ритуала знаний. | Второстепенный ритуал, который позволяет создать случайную картину. Каждая из картин имеет уникальный эффект на окружающее её пространство. Хоть Еретики и могут найти утешение в их присутствии, любой неверный, взглянувший на произведения запретных искусств, может подвергнуться сдерживающему или ослабляющему воздействию, и чем дольше он будет смотреть - тем сильнее будет эффект. |
| Lionhunter Rifle Ammunition | Lionhunter's Rifle | Позволяет создать из любой шкуры животного и любых трех гильз или патронов специальный трехзарядный магазин для винтовки охотника на львов|Lionhunter's Rifle. |
Shopping List of the Cosmos
Struggling to figure where to source the various pieces of random garbage you require for transmuting? Having trouble understanding what interdimensional cosmic horrors define as proper transmutation material? This list covers (some of) the specifics of what you need to get.
Knives
Everything named as "Knife" (obviously) with the exception of Chaplain's arrhymthic knife (It is instead defined as a Nullrod), additionally includes Butcher's Cleavers, and most significantly basic Shivs made from wrapping a glass shard with cloth and cable. The Cloth needed can be sourced from cutting up Bedsheets (Dorms ), Biogenerators (Public Garden/Botany), cutting up Medical Gauze (Medbay and Medkits), and sometimes found in maintenance. Easiest Non-Shiv Knife sources tend to be Autolathe (Cargo), Chef Vendors (Kitchen), though Miners also start with one.
Eyes (also other organs)
This sounds like a pain at first, but thankfully the Old Gods feel bad enough for their squishy mortal servants to deem that two Flashlights tied together with some Cable Restraints into the vague shape of a pair of eyes as being close enough to the real deal. Flashlights can be sourced from a Autolathe (Cargo), Tool Storage (Vendors and Toolboxes) and Engineering, Cable for Restraints can also be found from all those prior things. You can get actual flesh and robotic eyes (alongside other organs) from the protolathe and Exosuit Fabricator (Robotics, Maintenance on certain stations), Monkeys (Biogenerator, Virology, Genetics and Pun Pun), humanoid bodies (Morgue, Lavaland, Gracious donators from NT Crew). But be mindful that even though the Old Gods appreciate you giving them an actual pair of eyes, they won't reward your efforts with a spiffier focus.
Unique Pens
Any Pen that isn't a lame monochrome grey, red, or blue counts as unique. Unique Pens can be found in the Library (multicolor pen), Law Office. Select Station Jobs also start off with one. Fancy pens can also be bought from artvends.
Limbs
Similar places to Organs that being Exosuit Fabricator (Robotics, Maintenance on certain stations), Monkeys (Biogenerator, Virology, Genetics and Pun Pun), humanoid bodies (Morgue, Lavaland, Gracious donators from NT Crew).
Stun Batons
The understanding members of Security both fleshy and robotic (Officer Beepsky) usually have one on their person, but convincing them to let you borrow one is a bit difficult. So a much easier alternative is just making your own DIY Stun Prod version, Igniters can be sourced from a Autolathe (Cargo), and found in tool storages.
Trash
Is it truly trash if they're so valuable for transmutation? That aside trash is defined mainly as the leftover wrapping, cans and other containers of the junk food you can get from the station's vendors. Easily acquired by just consuming it yourself (once you're finished with a can you can turn it into trash by clicking on yourself with your head being aimed) or in maintenance.
Pool of Ash/Vomit
Vomit is stored in the closest place yet, yourself! The quickest way to make yourself puke is by sitting next to a rotting corpse for too long, this only works if you're not the coroner or detective. You can also eat burnt food or drink fish water. Ash is easily gotten by burning paper (scattered around desks in departments) with a lit welding tool or lighter
Misc
Quickfire for some final weird obscure specific transmutation ingredients that don't have that much interesting to say about them: Ties (but not Bow Ties) from the ClothesMate, Masks from the Autodrobe (both located in Dorms), Latex and Nitrile Gloves (Medbay), Water Tanks (Maintenance, Janitor Closet), Hatchet (Autolathe and Botany), Belts/Wallets can be made from Leather which can be made by the Biogenerator (Public Garden and Botany), an easy Ballistic Weapon and Ammo source are the Russian Revolvers in Bar, Armor (Sec Outpost lockers, protolathe once Reactive Armor is researched), Crayons (Dorms), Candles (Chapel, Cargo Order, Bar), Poppy/Harebell/Wood (Chapel, Can be grown in Botany/Public Garden, Tower Caps for Wood), Camera (Autolathe), Books (Library), Flash (Engineering Storage/Robotics), Suit Clothing (Autodrobe Dorms), Matches (Bar and Hallways, Cigarette vendors)
Tips
- Unlike most other solo antagonists, Heretics start weak but grow stronger over time. It would be best not to attract too much attention to yourself until you unlock more powerful spells and equipment.
- Many unlockable transmutations require body parts or whole corpses. You can get these from your victims, as well as by raiding the Morgue, or with the correct access, turning monkeys into catatonic humans.
- Influences can spawn in almost any location on the station, ranging from the main hallways and public restrooms to Command staff offices and restricted security areas in the Brig. It's best to check every area you can access, public and department.
- If you can't find any influences by peaking in windows, try getting to a Security Camera Console either breaking into a security post or by building your own. Simply cycle through the cameras and make note of any influences you see. Do watch your back while doing this, you don't want to be busted by an officer while you're distracted!
- As a Heretic, access is more important than ever! The more areas you can easily access, the more influences you'll be able to snag. Getting all access can be a godsend, and knowing how to either hack or talk your way into other departments can help you beat other Heretics to the free points.
- Drawing new runes requires you to stand still for a very long time. Draw your runes beforehand to avoid having to hold on to a body for much longer, and to leave quicker. You might not have time to draw a rune if Security is hot on your tail.
- You can create two blades as most Heretics, or three as flesh / five as blade. Carry an extra in your bag to break in case you need to escape from a sticky situation. You can also carry blades on your Eldritch Armor and Void Cloak!
- The Carving Knife, while useful for making defensive traps, is also a robust throwing weapon with high embed chance. Make a few of them for a good ranged weapon!
- Having Aristocrat's Way researched allows you to spacewalk with only a firefighting suit and helmet, as they are pressure resistant. Useful if your job doesn't have access to actual spacesuits/hardsuits.
- Entropic Plume causes any living mob caught in the plume to randomly strike other nearby mobs, which includes Beepsky and other Securitrons. Use sec's robot pets against them!
- Pierced Realities cause harm to Heathens depending on how you interact with them. Examining them as a Heathen deals 10 brain damage. Interacting with them as a Heathen has a 1/4 chance of your arm being eaten up by it. Interacting with them as a Heathens using telekinesis will cause your head to literally explode in a very flashy manner.
- When starting out, you may want to rely on certain makeshift weapons. You can craft flashlight eyes for use in certain rituals, and create shivs by wrapping cloth (cut up bedsheets) around a shard of glass to transmute your blade.
- Live or die, victims you send to the shadow realm will never remember that you did it. This means that for avoiding detection, the most important thing is to make sure nobody else knows about you.
- Your Ritual of Knowledge is a great way to get a ton of points without drawing too much attention (probably.) Completing it as soon as possible is a good way to get a lot of power fast.
- Monkeys, and monkey-humans (created by giving a monkey mutadone) make for great, usually non-suspicious sources of organs or corpses for your heretical rituals.
- Security about to check out your ritual hideout? Remember your grasp can instantly destroy a circle, leaving no evidence behind you were up to no good. But be careful - It'll go on cooldown after, and people may hear the cast sound.
- Remember that other players can hear your Living Heart, too. Don't use it in public unless people are distracted.
- Ashen Shift and Void Phase make for incredibly powerful escape tools. If you have either of these, it might be wise to have an Amber Focus somewhere on you at all times for emergencies.
- Most summoned monsters will drop the components used to create them on death. While having them to die is not ideal, you can easily grab the parts and summon another.
- Shattered Risen ghouls are strong enough to bash open locked lockers and airlocks.
- Furious Steel will allow you to melee attack while it's active. Use it for a leg up in close quarters combat!
Взаимодействия с культом
Культисты и Еретики могут потенциально быть на смене одновременно, но культисты и еретики - соперники, и получают преимущества от вреда друг другу. Присутствие Еретика не даст культистам использовать призрачную форму от Spirit Realm, что, в свою очередь, выдаст его наличие на смене.
Если Еретика приносит в жертву культ - его тело поглощается и запечатывается в Spirit Blade. Этот меч никому не верен и может, по желанию, как помогать, так и мешать, но его сила может быть запечатана (и, при желании, распечатана снова). Также меч дает носителю заклинание, которое соответствует пути Еретика. Когда же культиста приносит в жертву еретик - культист будет мгновенно деконвертирован. При этом из полученной энергии культа создастся более сильный клинок Еретика.
Все, кого принес в жертву Еретик, будут помечены влиянием Мансуса, делая их менее восприимчивыми к воздействию культа. Для принесения в жертву понадобится как минимум трое культистов, независимо от состояния жертвы, а в результате жертвоприношения культисты будут отравлены отдачей еретической магии, которая в 1 из 5 случаев еще и призовет из цели еретического зверя.
Delta Green
So, there's a bunch of crazed nutjobs running about the station sacrificing people to eldritch forces? Not good, but fortunately, not impossible to contain. While every heretic will be a tough nut to crack with their mystical powers and lethal weaponry, they are far from invincible.
General Tips
- All heretics rely heavily on their blades, both for direct combat and evading capture via its teleportation power. Keep them separate, and you'll have a much easier time.
- Heretics require a Focus to cast their more powerful spells. Remove the Focus, and much of their power will be neutered.
- A heretic's powers, items, and minions will be almost entirely decided by their choice in path. Never expect any two heretics to operate in the same way.
Ash Heretics
Generalists among the servants of Decay, heretics of the Path of Ash are given a grab bag of useful combat, defense, and mobility tools, along with a generous dose of flame-based powers. However, as jacks of all trades, Ash Heretics will be less effective in specific areas than the more specialized paths.
- Nearly every combat ability in the Ash Heretic arsenal either sets targets on fire, or is more effective against targets who are on fire. Consider packing a pocket fire extinguisher to nip this problem in the bud.
- A very early relic available to Ash Heretics provides them with free, permanent thermal vision. Be very aware of this when engaging one in cluttered spaces.
- Another early Ash spell is a short-ranged jaunt that can be used even while handcuffed. Expect any Ash Heretic worth their salt to possess this spell, and make doubly sure to remove any Focuses they have after taking them down.
Lunar Heretics
Heralds of madness and misdirection, heretics following the Path of the Moon specialize in causing debilitating crowd control spells that can cause entire groups of people to lash out at random. Be wary of an extended combat with a herald of madness, as their attacks and abilities inflict a stacking debuff of madness. While useless on its own, it empowers all other abilities they possess, and may even crack open your mind with the correct abilities.
Lock Heretics
Specializing in trickery, subterfuge, and mobility over direct combat, heretics following the Path of Lock are given a veritable arsenal of ways to move quickly about the station while impeding their opponents. This focus on evasion comes at a cost, however, as Lock Heretics lack many effective combat or healing abilities.
Flesh Heretics
Uniquely among heretics, those following the Path of Flesh rely on their summoned minions over their innate powers. Capable of summoning a small army of eldritch horrors to do their bidding, Flesh Heretics can be uniquely dangerous if allowed to prepare their foul cohort. This reliance betrays their weakness, however, as the focus on summoned creatures leaves Flesh Heretics lacking in all other areas beyond a smattering of combat spells.
- The vast majority of Flesh Heretic attacks and combat powers will cause heavy bleeding. Pack some extra bandages, or keep the paramedic on speed dial.
- All of the eldritch beasts that a Flesh Heretic can summon will require a corpse, or parts which can be taken from a corpse. Keep the morgue secure, and try not to let them run off with any officers they kill. Otherwise, said officer is probably going to be coming back.
- Powerful Flesh Heretics can create Raw Prophets, a support minion which can see through walls and provide telepathic communication to a heretic and their minions. Consider them a high-priority target for cutting a heretic's C&C over heir horde.
Void Heretics
Specialists in stealth, mobility, and lethal cold, heretics following the Path of Void are swift and deadly combatants who excel in quickly assassinating lone targets before making a swift exit. Naturally, combatting a Void Heretic means attacking in groups, as they lack crowd control abilities or much in the way of durability.
Blade Heretics
Peerless duelists and unmatched frontline combatants, heretics following the Path of the Blade are devastating melee fighters equipped with of the most lethal combat abilities know to the servants of decay, along with a collection of powerful relics and minions that allow them to turn any straight fight into a charnel house. However, Blade Heretics are anything but subtle, lacking any sort of concealment or mobility powers, relying entirely on their innate resilience and brute-force slaughter.
Rust Heretics
Exceptionally durable and adept at securing territory via rapidly spreading patches of decay, heretics following the Path of Rust possess singularly unmatched durability and healing capabilities, along with a small arsenal of corrosive and poisonous attack powers. Rust Heretics lack much in the way of mobility, however, and will have few means of escape should they be cornered.
Cosmic Heretics
Specializing in zone control and area denial, heretics following the Path of the Cosmos are equipped with a small collection of offensive and mobility powers, but their primary danger comes from their use and mastery over Cosmic Fields and Star Marks. Star Marks are applied via most of the heretic's attacks, and anyone carrying a Star Mark cannot walk over Cosmic Fields, which are also commonly distributed by a Cosmic Heretic's spells. Star Marks also tend to amplify the effects of a heretic's magic, so avoid them when possible. Fortunately, this focus on Star Marks means that a Cosmic Heretic has weaknesses in most other areas, such as survivability and direct combat, while also being at a notable disadvantage against anyone not Marked.




























































