Еретик: различия между версиями

м Secondary Knowledge
м Минус дубликат
Строка 267: Строка 267:
|}
|}
</tabber>
</tabber>
===Carvings===
'''Carvings''' are special runes that can be etched into the floor using the Carving Knife, an item gained from researching the Tier 2 Void-Blade side path. These carvings act as traps that trigger when a victim steps onto one. You can have up to a maximum of 3 carvings placed at any time, and having carvings placed grants you an ability to destroy all carvings should you ever need to replace them.
{| class="wikitable" cellspacing="1" cellpadding="2" border="2"
! style="background-color:green" width="64px" |Icon
! style="background-color:green" width="140px" |Name
! style="background-color:green" width="830px" |Description
|-
|[[File:Alert Rune.png]]
!Alert Carving
| Gives you a message every time someone walks over it with their name and area. This carving has a very low alpha value in-game, making it very hard to see. It is not destroyed when someone walks over it.
|-
|[[File:Tentacle Rune.png]]
!Grasping Carving
|When walked over, the victim is stunned for five seconds and their legs receive heavy damage.
|-
|[[File:Madness Rune.png]]
!Maddening Carving
|When walked over, applies dizzyness, jiterryness, temporary blindness, confusion , stuttering, slurring and a large amount of stamina damage to the victim.
|-
|}
===Crucible Potions===
'''Crucible Potions''' (or brews) are unique consumable items that are created from a Mawed Crucible, a structure gained from researching the Tier 2 Blade-Rust sidepath. Each kind of potion grants a special buff to you once used. A crucible can make up to 5 individual potions before needing to be refilled with body parts or organs, but will also slowly refill itself over time. If you ever need to move the Crucible, simply give a smack with your Codex Cicatrix or Mansus Grasp.
{| class="wikitable" cellspacing="1" cellpadding="2" border="2"
! style="background-color:green" width="64px" |Icon
! style="background-color:green" width="140px" |Name
! style="background-color:green" width="766px" |Description
! style="background-color:green" width="64px" | Buff Icon
|-
|[[File:Eldritch Potion Clarity.png|64px]]
!Brew of Dusk and Dawn
|Allows you to see clearly through walls and objects for 60 seconds.
|[[File:Dusk And Dawn.png|64px]]
|-
|[[File:Eldritch Potion Marshal.png|64px]]
!Brew of the Wounded Soldier
|For the next 60 seconds, each wound you have will heal you: Minor wounds heal 1 of it's damage type per second, moderate heal 3 and critical heal 6. Non-burn wounds will also restore lost blood. Additionally, you will no longer be slowed down from damage.
|[[File:Wounded Soldier.png|64px]]
|-
|}
=== Unsealed Arts ===
'''Unsealed Arts''' are unique paintings crafted upon transmutation of a random selection of painting items, body parts, and another misc item. The knowledge for this ritual may be obtained from completing the knowledge sacrifice at tier 4 on any lore path. This unlocks an additional ritual that can be completed to formulate a random unsealed arts portrait. Depending on the painting you are given, they will bestow varying AOE effects to their environment. While heretics may find solace in their presence, any heathen who gazes upon the works of the forbidden arts may come under inhibiting or otherwise debilitating effects, increasing in intensity the longer they view it.
{| class="wikitable"
|+
! style="background-color:green" width="64px" |Icon
! style="background-color:green" width="230px" |Name
! style="background-color:green" width="380px" |Area Effect
|-
|[[File:Unsealed Art Weeping.png|64px]]
!He Who Wept
|Inflicts confusion and dizzy to heathens, and occasionally knocks them over.
|-
|[[File:Unsealed Art Desire.png|64px]]
!The First Desire
|Inflicts hunger and blood-vomiting to Heathens, and satiates Heretics.
|-
|[[File:Unsealed Art Vines.png|64px]]
!Great Chaparral over Rolling Hills
|Converts the area into lush jungle, and slowly creates mobs that are hostile to Heathens. Killing a mob halts further spawns for a bit.
|-
|[[File:Unsealed Art Beauty.png|64px]]
!Lady out of Gates
|Forces the first heathen to gaze upon it to stare intensely at it, shifting their perspective to the painting and following it.
|-
|[[File:Unsealed Art Rust.png|64px]]
!Climb over the Rusted Mountain
|Converts the floors and walls into their rusted variants.
|}


== Shopping List of the Cosmos ==
== Shopping List of the Cosmos ==

Версия от 16:59, 19 мая 2026

Эта страница активно дополняется
Дабы не мешать друг другу, пожалуйста, согласуйте ваши правки с подрядчиком:
Weekend943


АНТАГОНИСТ
Еретик
Глава: Забытые боги
Сложность: Очень высокая
Руководства: Эта страница
Обязанности: Ищите разломы, совершайте жертвоприношения и воплощайте непостижимые кошмары в безумной погоне за полубожественностью.
Другие отделы

"Забыты, поглощены, опустошены. Человечество больше не помнит потусторонних сил разрушения, но завеса Мансуса ослабла. Мы заставим их снова почувствовать страх..."

Итак, вы еретик? Что ж, теперь вы на пути меча и магии. Собирайте разломы, завершайте жертвоприношения, проводите ритуалы и возвышайтесь до божественности!

The Mansus Veil Weakens

You are a nasty little bookworm in search of truth and power, and you have arrived on a station ripe with opportunities. Your ultimate goal is to ascend and become a demigod of decay, but to do that you must gain knowledge. All knowledges but marks, blade upgrades, and ascension cost 1 point.

You can gain knowledge points and become stronger through a few ways:

  • Draining influences that spawn randomly around the station.
  • Sacrificing crew members your dark patrons hunger for.
  • Automatically getting one knowledge point every 20 minutes.

Sacrificing

The Mansus desires only a select few Heathens (non-heretics) at any moment.

At the start of the round you will be assigned five sacrifice targets. You can reroll these with an optional knowledge (The Relentless Heartbeat) later on, but until then, you're stuck with those.

  • One target will be a Head of Staff. Heads of staff are worth an additional point!
  • One target will be a member of security.
  • One target will be a member of your department.
  • Two targets will be completely random crewmembers.

You will only be able to sacrifice these targets. Your patrons will not accept just any old assistant.

Follow your Living Heart to your target of choice and incapacitate them through any means necessary. If your target's in critical, sleeping, handcuffed, or dead they're ready to sacrifice. Drag them over a transmutation rune and invoke the rune to sacrifice them.

Whenever a target is sacrificed, they're healed up and sent to a Shadow Realm, forced to dodge the Hands of the Mansus to fight for their survival. They will then be sent back to the station and lose all memory of whoever sacrificed them, so your ass is covered on that front. Additionally, several of their organs will be dumped on the ground and replaced with annoying "corrupted" organs within the victim, so that you can use them in rituals later.

However, if your target is soulless they'll make a huge mess over your rune. Be ready to clean it up if you don't want to leave evidence!

Anyone who you have sacrificed in the past loses a lot of their ability to retaliate against you in the future; A sacrifice victim who attacks you or is attacked by you while you are wearing a Focus will vomit out one of their chest organs immediately (with a small cooldown between this effect triggering) which has a 50/50 chance of incapacitating them almost immediately and killing them fairly quickly.

Eldritch Influences


Influences are the easy way to gain power points. Whenever there are Heretics aboard, influences will randomly spawn across the station. At first, influences are only visible to Heretics, and can be harvested after a short delay by simply clicking on them with an empty hand.

After being harvested, the influence vanish temporally. Soon after, it will reappear and change its appearance, becoming a pierced reality. More importantly, it will become visible to the entire crew. Influences can only be harvested once, so don't waste time trying to collect those that other Heretics have already taken!

(An already harvested influence. Notice the glow.)

In addition to its myriad other uses, using a Codex Cicatrix to harvest an influence will reward double the knowledge points.

Heretical Research

Once you have some power points, it's time to research! Open up your Antag Info UI (Action button, top left) and visit the second tab. The research menu forms a branching tree (see below), and your first selection will be to commit to a path that defines your initial abilities and Final Ascension. You can earn abilities from other paths to a limited degree, but overall your chosen path will heavily influence your play-style.

Transmutation is the Key

Eventually, you'll need to start using proper magics. To draw a transmutation rune, you'll need a writing tool, such as a pen or crayon. Activate Mansus Grasp in your offhand and click on the floor to begin drawing a rune. These runes are green and take up a 3x3 area, and while they can go under other objects, it's best to keep them clear for transmutation purposes.

You can remove runes by using your Mansus Grasp on it, and you can also freely use other Heretics' runes.

To transmute, simply click the rune with an empty hand while the appropriate object(s) are on top of it, making sure that nothing else is in the way. Transmutation Rituals allow you to create powerful artifacts, demonic monsters, and many useful tools that will help you progress towards ultimate power.

The Codex Cicatrix can also draw and remove runes, doing it three times faster than drawing by hand.

Focus is Necessary

To cast more advanced spells, you must focus by wearing an Amber Focus or holding an open Codex Cicatrix. You may transmute other items into them with your Starting Knowledge.

Some more powerful heretical equipment also functions as a focus - namely, the Ominous Armor from the Armorer's Ritual (when the hood is flipped up) and the Warm Eldritch Medallion from the Ashen Eyes ritual. Ascending also disables the need for a focus.

The Heretic Blade

The Sickly Blade will be your first unlocked research. It can be created by transmuting a common knife (this includes even Shivs, which are made by wrapping Glass Shards with Cloth) with a secondary ingredient based on your path, and serves as a powerful melee weapon as well as a one time use escape tool.

All paths have their own kind of blade, which only differ in appearance and name without any additional research. As with the Mansus Grasp, your blade will be upgraded by your research over time. Said upgrades will differ depending on the path you choose.

You are limited in the amounts of blades you can create at a time - Ash, Void, Lock, Cosmos, Moon, and Rust limit you to three blades, Flesh limits you to four, and Blade naturally has the highest cap at five blades. Try not to lose them!

Additionally, you can break your blade by activating it in-hand to teleport to a random, (mostly) safe location in a pinch. Better to lose your weapon and live another day than die fighting.

Objectives

All Heretics spawn with the same objectives.

  • Research Heretic knowledge. You start with 6.
  • Sacrifice multiple people.

Some Heretic paths will also gain additional objectives.

  • Summon a number of monsters. (This only counts Heretic monsters, NOT ghouls!)

To purchase your Ascension, you must complete all of your objectives!

Cult Interactions

Cultists and Heretics may potential exist within the same shift, and should be aware of the relationship between the two. Heretics and cultists are rivals, and gain advantages for targeting each other during the round. The presence of the Heretic will disable cultists from being able to arise as a cult ghost using the spirit realm, inhibiting one of their valuable tools to spy. However this also reveals the presence of a heretic on board.

When a heretic is sacrificed by a cultist, their body is consumed and their soul is sealed within a spirit blade. This blade is not loyal to anyone in particular, and may choose to help or hinder at will. However, this blade's power may be sealed away, crippling the ability of the blade to interact with their surroundings. They may then be unsealed again at will. Anyone wielding this blade will be granted a spell, chosen from the heretic's chosen lore path.

When a cultist is sacrificed by a heretic, the cultist will be immediately de-converted. Additionally, a special heretic blade will be formed from the power of the extracted cult energy, forming a blade stronger than others of its kind.

Anyone sacrificed by a heretic will be marked by the influence of the mansus, making them more resistant to cultist influence. When sacrificing, a minimum of three cultists is required regardless if they are alive or dead. Once they are properly sacrificed, the backlash from the heretical magic will poison the cultists responsible for the ritual with minor afflictions. Additionally, there is a one in five chance that a heretical beast may be pulled from the target.

Paths of Decay

There are different aspects of the arcane to which you can devote yourself. While most all rituals and spells can be learned by a single Heretic, your first and most important choice will decide how your Blade and Grasp will evolve, and how your final ascension will transform you.

Path Name Description
Path of Ash Nightwatcher's Secret The Path of Ash revolves around fire, mobility, and crowd control. It grants multiple tools that are very forgiving for a new Heretic, including a short range jaunt that works while handcuffed and a mask that slowly saps nearby Heathens of sanity and soul, and is highly recommended for first-timers. While its abilities may not be the strongest until later in the round, they are very easy to get the ball rolling with and difficult to stop. Ascending gives you the power to burn down the station in a living tornado of flame.
Path of Moon Moonlight Troupe The Path of Moon revolves around crowd control and conversion using their special talent of inflicting instanity on others. Extended fights benefit a moon heretic, as the more insane the crowd of people around the heretic are, the more powerful the heretic's abilities become. Certain talents may also temporarily convert those insane enough into true believers, though the light is too bright for them! They will attack anyone in range (except for you). What moonlight heretics lack in direct firepower, they make up for in diminishing others.
Path of Lock A Steward's Secret The Path of Lock grants you incredible area control as well as enough tools to bamboozle those who attempt to reach you. Your weaponry is mainly focused on utility, rather than offense or even defense, despite being able to branch into harmful sidepaths. Lock Heretics are able to quickly disappear and trick chasers with their Eldritch Card, as well as quickly return to safe points across the station. Ascending allows you to turn into empowered eldritch creatures and will open a portal into the Labyrinth's Heart at the side of the ritual, summoning an endless army of eldritch horrors at your service.
Path of Flesh Principle of Hunger The Path of Flesh focuses on summoning player-controlled minions and demons to do your bidding. Heretics on this path gain almost no offensive or defensive abilities, and rely heavily on stockpiling corpses and organs to complete rituals. Despite this, it offers many fun and powerful tools to those who can make it to the end, making it a difficult (but satisfying) path overall for inexperienced Heretics. Ascending allows you to shed your human form and become something much greater.
Path of Void Glimmer of Winter The Path of Void focuses on stealth, silence and the freezing cold. While the path offers very little utility early on, they quickly gain the ability to silence and freeze their victims, opening the window to silently ambush targets with no other items or chemicals required. It also offers full immunity to freezing temperatures, an invisible armored cloak (with pockets!), and later a targeted blink that damages anything nearby. The path has access to many strong transmuted items, but requires smart use to realize their full potential, making it moderately difficult but a good beginner choice. Ascending silences those around you and makes you the eye of a deadly blizzard.
Path of the Blade The Cutting Edge The Path of the Blade empowers you to become master of one-on-one combatant. The path lacks many spells or utility, especially early on, but as you grow in power, your blades gain the ability to counter attack and even dual wield. Blade Heretics can summon orbiting knives that will protect them entirely from any attacks, including stun batons. Additionally, Blade Heretics have a few tools to make getting the jump on your victims easier. Ascending grants you a whirlwind of knives to protect you from all kinds of attacks, as well as greatly enhancing your abilities in combat, especially with your curved blades.
Path of Rust Blacksmith's Tale The Path of Rust is about healing, corruption, and brute forcing through all obstacles, at the cost of stealth. Rust grants you the ability to destroy silicons and mechs in one strike, fry any electronics, and demolish any walls or doors. Most of your abilities will create rust - standing over rust grants you healing and resilience. While you will become immensely resistant standing on rusted tiles, you have very little in the way of tools otherwise, making it a moderately difficult path to take. Ascending grants you unparalleled healing and survivability when standing over rust and spreads a tide of rust over the station from your rune.
Path of Cosmos Eternal Gate The Path of Cosmos allows you to control the area by using cosmic fields. Cosmic fields cannot be entered by people with a star mark. The Cosmic Heretic has several spells throughout the path that give people star marks and generate cosmic fields. The path only contains spells so an amber focus will be useful. This path is complex and requires knowledge of how the path works to realize its full potential. Ascending summons a controllable entity, albeit can require a lot of attention to function optimally.

Abilities

Below is a table with all your abilities. Upon choosing a path, you begin at the top of the tree, moving straight downwards; the first few abilities you unlock are thus based on your path. However, some abilities are located between paths, and can be unlocked by moving sideways once you're adjacent to them. With enough points, you can theoretically unlock all of these 'neutral' abilities, as well as dipping into other paths' abilities, but you can only ever unlock one Mark and one Blade/Steel ability, and you can only unlock the ascension that matches your starting path.

In the below tree, dark colored abilities can only be obtained by starting on the corresponding path, green abilities are "neutral" abilities that you can use to cross paths, and light colored abilities can be earned by any path by first going through the neutral ones.

Keep in mind that the mark ability, blade/steel ability, and your final ascension all cost 2 points each.

Starting Knowledge

Name Description
Break of Dawn Grants you the Mansus Grasp, a powerful and upgradable disabling spell that can be cast without a focus. It will cause temporary garbled speech, as well as knock your victim down and deal 80 stamina damage. This does not work on those with anti-magic.
The Living Heart Grants you the Living Heart, transforming your heart into a Living Heart, which allows you to track your sacrifice targets. Beware that using this ability will pulse an audible heartbeat. If you lose your Living Heart, you can transmute a new one with a poppy and a pool of blood while standing on a rune. If your heart is cybernetic, you will additionally need to supply an organic heart in the ritual. If your species doesn't have a heart, one of your other organs will be used instead - check your research tab in-game to see which.
Heartbeat of the Mansus Allows you to sacrifice targets who are in critical or worse condition to the Mansus, sending them to the Shadow Realm and rewarding you with two knowledge points; or three if your victim was a head of staff. If you have no targets, you can stand on a rune and invoke it to acquire some.
Amber Focus Allows you to transmute a sheet of glass and a pair of eyes into an Amber Focus. This is a small neck-worn item that allows you to cast more advanced Heretic spells while worn.
Codex Cicatrix Allows you to transmute a book, any unique pen, and hide/leather from any animal (humans included) to create a Codex Cicatrix. Draining influences with the Codex rewards double the points, drawing runes with it scribes three times as fast, and it can be used to remove runes with ease. Opening the Codex allows you to focus for your advanced Heretic spells.
Cloak of Shadow Grants you the spell Cloak of Shadow, which will conceal your identity in an obvious purple smoke, making you move faster but interact slower. Requires a focus to cast.
Feast of Owls Allows you to perform a ritual that grants you 5 knowledge points but locks you out of ascension. A small sacrifice to gain power quickly. There are no refunds.

The Heretic Ability Tree

Навыки еретика
Вы получаете хватку Мансуса - мощное улучшаемое ослабляющее заклинание, применяемое без фокуса. Оно вызывает временное искажение речи жертвы и роняет её на пол, нанося 80 урона выносливости. Не работает на имеющих антимагию.
Вы получаете Живое Сердце, которое заменяет ваше собственное и позволяет отслеживать ваших жертв. Учтите, что применение издает слышимый звук. Если вы потеряли свое живое сердце, то вы можете трансмутировать новое из цветка мака и крови, стоя на руне. Если ваше сердце кибернетическое - придется приложить к ритуалу еще и органическое. Если у вашей расы нет как такового сердца - будет использован один из имеющихся органов, название которого будет написано в меню исследований еретика.
Вы получаете "Cloak of Shadows" - заклинание, скрывающее вашу личность фиолетовым дымом на 3 минуты, при этом вы будете быстрее передвигаться, но медленнее взаимодействовать с объектами. Для использования нужен фокус.
Allows you to transmute a sheet of glass and a pair of eyes into an Amber Focus. This is a small neck-worn item that allows you to cast more advanced Heretic spells while worn.
Позволяет трансмутировать книгу, уникальную ручку(какую угодно кроме обычной, красной и синей) и любую тушу или шкуру человека или животного в Codex Cicatrix. С его помощью разломы дают вдвое больше знаний, руна чертится втрое быстрее и может быть им же убрана, а в открытом состоянии позволяет использовать продвинутые заклинания, как фокус.
Позволяет приносиь в жертву Мансусу цели в критическом или еще худшем состоянии, отправляя их в теневое измерение. Вознаграждает вас 2-мя очками знаний за обычную цель и 3-мя за главу станции. Если целей нет - можете получить их с помощью ритуала, стоя на руне.
Позволяет вам провести ритуал, дающий вам 5 очков знаний, но блокирующий возможность возвышения. Выполняется единожды и безвозвратно. Можно выполнить только при наличии 6 культистов или цели на угон шаттла.
Позволяет пожертвовать 1 очко знаний чтобы разбить все ваши существующие клинки. На некоторое время после этого вы не сможете призвать новые.

Следование пути Пепла. Позволяет трансмутировать нож и спичку в клинок пепла. Не более 3 одновременно.
Следование пути Луны. Позволяет трансмутировать нож и 2 листа металла в лунный клинок. Не более 3 одновременно.
Открывает путь Замка. Позволяет трансмутировать нож и лом в клинок-ключ. Функционирует как более быстрый лом и может быть помещен в пояс инструментов. Не более 2 одновременно.
Следование пути Плоти. Позволяет трансмутировать нож и кровь в клинок плоти. Не более 4 одновременно.
Следование пути Пустоты. Позволяет трансмутировать при низкой температуре нож в клинок пустоты. Не более 3 одновременно.
Следование пути Лезвий. Позволяет трансмутировать нож и кусок серебра или титана в разделенный клинок. Не более 5 одновременно.
Следование пути Порчи. Позволяет трансмутировать нож и мусорный предмет в ржавый клинок. Не более 3 одновременно.
Следование пути Космоса. Позволяет трансмутировать нож и лист плазмы в космический клинок. Не более 3 одновременно.
Ваша хватка начнет обжигать глаза жертвы, повреждая их и замыливая зрение.
Ваша хватка начнет вызывать у жертвы галлюцинации и ненадолго скрывать вашу личность.
Ваша хватка позволит получить доступ к чему угодно, от шлюзов до консолей и мехов.
Ваша хватка позволит создавать гуля из тела с душой. У гулей всего 25 здоровья и для неверных они выглядят как тела с хаском, но могут эффективно пользоваться кровавыми клинками. Одновременно таким образом может быть поднят только 1 труп.
Ваша хватка лишит жертву возможности говорить на 8 секунд и понизит температуру её тела.
Ваша хватка будет оглушать жертву, если та будет в положении лежа или повернута к вам спиной.
Ваша хватка начнет наносить 500 урона неорганическим объектам. Применение через Alt испортит поверхность или машинерию. Уже ржавые стены при этом уничтожатся.
Ваша хватка начнет накладывать звездную метку и создаст под вами космическое поле. Владельцы метки не могут пересекать космические поля.

Открывает Cosmic Runes и Ashen Passage для изучения.
Дарует вам "Ashen Passage" - короткое заклинание прыжка, что делает вас бесплотным и дает возможность проходить сквозь стены, на расстояние около 6 тайлов.
Позволяет трансмутировать пару глаз, свечу и осколок стекла в Eldritch Medallion. При ношении он наделяет вас термальным зрением и выступает в роли фокуса.
Дарует вам "Smile of the moon" - дистанционное заклинание, которое накладывает немоту, глухоту и ослепление на цель с длительностью, зависящей от её рассудка. Цель с низким уровнем рассудка роняется на пол.
Дарует вам "Mind Gate" - заклинание, вызывающее галлюцинации, ошеломление, гипоксию и потерю рассудка на протяжении 10 секунд. Урон рассудку наносится также и заклинателю.
Позволяет трансмутировать кошелек, железный стержень и ID-карту в Eldritch Card, которая может поглощать другие карты и принимать их вид. Может соединить два шлюза как порталы для вашего использования. Если в них зайдут неверные, то будут телепортированы в случайное место. При желании особенности телепортации можно инвертировать.
Открывает Imperfect Ritual и Key Keeper's Burden для изучения.
Позволяет трансмутировать маковый цветок и труп в Voiceless Death - немого гуля с 50 здоровья. Не более 2 одновременно.
Позволяет трансмутировать осколок стекла, одеяло и любой внешний предмет одежды (вроде бронежилета или пальто) в Void Cloak. Пока капюшон не надет мантия выполняет роль фокуса, а когда надет - становится невидимой. Она также дает неплохую защиту и карманы, в которые можно положить клинок, компоненты для ритуалов(вроде органов) и всякие еретические мелочи. Клинок или винтовку можно повесить в слот костюма и их также скроет при надевании капюшона.
Вы получаете возможность не дышать и иммунитет к холоду, но все еще будете получать урон от давления.
Позволяет трансмутировать верхнюю одежду, латексные или нитриловые перчатки и тело с душой в гуля. Он имеет 125 здоровья, но не может брать в руки предметы - они замещены наростами для ближнего боя. Не более 1 одновременно.
С клинком в руке любая атака по вам спровоцирует моментальный контрудар. Может сработать раз в 20 секунд.
Позволяет трансмутировать стол и противогаз в Ominous Armor, который снижает получаемый урон примерно на половину. С надетым капюшоном позволяет применять фокусные заклинания.
Дарует вам пассивное восстановление и сопротивление станбатонам на ржавом полу.
Позволяет трансмутировать водный бак в Flask of Eldritch Water. Употребление таковой немного вылечит еретика и немного повредит неверных.
Дарует "Cosmic Runes" - заклинание, которое создает две связанные руны телепортации. Только активировавшее руну существо, без звездной метки, будет перенесено. Тем не менее, владельцы метки будут перенесены вместе с активировавшим руну.

Ваша хватка начинает накладывать метку пепла при попадании. Удар по помеченной цели пепельным клинком нанесет ей урон выносливости и подожжет, после чего метка перенесется на других неверных, становясь немного слабее с каждым разом. Каждое срабатывание метки сильно сократит перезарядку Mansus Grasp.
Ваша хватка начинает накладывать метку луны при попадании. Помеченные цели будут пацифицированы. При ударе по ним эффект спадет, но наложится ошеломление.
Ваша хватка начинает накладывать метку замка при попадании. Удар по помеченной цели лишит её всех доступов, даже к общим техническим тоннелям.
Ваша хватка начинает накладывать метку плоти при попадании. Удар по помеченной цели вызовет у нее обильное кровотечение.
Ваша хватка начинает накладывать пустоты при попадании. Удар по помеченной цели клинком пустоты значительно снизит температуру её тела и окружающего пространства, а также продлит безмолвие.
Ваша хватка начинает накладывать лезвия при попадании. Помеченные цели будут заперты на время эффекта в пределах комнаты, где была наложена метка. Удар по цели уберет эффект, но даст вам кружащийся нож, что может отразить одну атаку.
Ваша хватка начинает накладывать метку порчи при попадании. Удар по помеченной цели наложит ошеломление. К тому же, теперь ваши заклинания могут ржавить и уничтожать укрепленные стены и полы.
Ваша хватка начинает накладывать "Метку космоса". Удар по помеченной цели Космическим клинком перенесет её в место нанесения метки, парализовав на 2 секунды и оставив под ней клетку космического поля.

Вы получаете специальный одноразовый ритуал, требующий в жертву 4 разных предмета. Выполнение этого ритуала даст вам 4 очка знаний и доступ к картинам.

Дарует вам иммунитет к огню и перегреву и заклинание "Volcano Blast", которое, после короткой зарядки, выпускает луч энергии во врага неподалеку, обжигая и поджигая его. Если тот себя не потушит - луч полетит в следующую цель.
Дарует "Lunar Parade" - заклинание, которое, после короткого применения, запускает вперед карнавал, вызывающий галлюцинации и заставляющий к нему присоединиться всех, кто попался ему на пути.
Позволяет трансмутировать белый мелок, доску и мультитул в Labyrinth Handbook. Дистанционное применение по тайлу создаст баррикаду на 8 секунд, пересечь которую можете только вы и владельцы антимагии. Имеет 3 заряда.
Дарует заклинание "Knit Flesh". Испольование на приспешниках или органах немного вылечит их, а использование на неверных позволит изымать их органы не прибегая к хирургии или грубой силе. Работает и на живых, но с гораздо более низкой скоростью.
Дарует "Void Conduit" - заклинание, которое призывает пульсирующие врата в саму пустоту. Каждый пульс ломает окна и шлюзы, при этом врата промораживают неверных и защищает еретиков от низкого давления.
Дарует "Realignment" - заклинание, которое быстро восстанавливает выносливость и избавляет от оглушений, но делает вас пацифистом на время действия. Изначально заклинание имеет низкую перезарядку, но с каждым последующим применением она увеличивается.
Дарует "Rust Construction" - заклинание, которое, по указанию на ржавый пол, возводит крепкую ржавую стену. Все существа, стоявшие на плитке, получат урон и будут откинуты, включая вас (хоть вы и не получите урона).
Дарует "Star Touch" - заклинание, которое помечает цель звездной меткой и создает космические поля под вами и рядом. Цели с уже наложенной меткой упадут в сон на 4 секунды. При ударе по жертве также образуется луч, который её обжигает. Луч действует минуту, пока он не будет заблокирован или не будет найдена новая цель.

Позволяет трансмутировать, стоя на руне, колокольчик, книгу и любой комбинезон, чтобы получить новые цели для жертвоприношения. Ритуал перевыдаст вам 5 целей, которые не обязательно будут полностью отличаться от изначальных, но они точно не будут из числа уже принесенных в жертву или мертвых.
Позволяет трансмутировать лист плазмы и алмаз в Eldritch Coin. Эта монета откроет или закроет двери рядом, если выпадает орел, и заболтирует их, если решка. Монету можно вставить() в незаболтированный шлюз, что приведет к прогоранию электроники и оставит его открытым.
Дарует "Space Phase" - заклинание, которое позволяет свободно перемещаться по космосу. Переход можно осуществлять только на клетках космоса, в том числе и на решетках.
Позволяет трансмутировать маску, печень, станбатон и 4 свечи в Mask of Madness. Она уменьшает выносливость и вызывает галлюцинации у людей вокруг носителя. Может быть насильно надета на неверного, после чего он не сможет её снять.
Открывает Mask of Madness и Moonlight Amulet для изучения.
Позволяет трансмутировать 2 листа стекла, сердце и галстук в Moonlight Amulet. Если применить его на кого-то с низким рассудком - он станет берсерком, атакующим всех рядом.
Позволяет трансмутировать 3 прута, легкие и любой пояс в Unfathomable Curio - пояс, в который можно класть клинки и ритуальные предметы. При ношении также укроет вас, позволяя получить 5 ударов без урона. Этот эффект перезаряжается очень медленно, вне боя.
Дарует "Burglar's Finesse" - заклинание, которое крадет случайный предмет из рюкзака цели в вашу руку.
Дарует "Wave of Desperation" - заклинание, применяемое только будучи закованным, которое снимает наручники и роняет окружающих на пол, при этом применяя на них эффект хватки. Стресс от использования этого заклинания заставит вас потерять сознание на 12 секунд.
Позволяет трансмутировать глаза, левую руку и кровь в Raw Prophet'a. Это существо имеет сильно увеличенный радиус обзора и рентгеновское зрение, а также дальний скачок, но очень хрупок и слаб в бою.
Дарует "Blood Siphon" - дистанционное заклинание, которое похищает часть жизни цели, исцеляя ваши раны и восстанавливая кровь. К тому же, с некоторым шансом, передает цели ваши травмы.
Дарует "Void Phase" - заклинание, которое позволяет совершить мгновенную дальнюю телепортацию. Телепортация наносит урон всем вокруг вас и места прибытия.
Позволяет трансмутировать нож, осколок стекла и бумагу в Carving Knife. Этот нож, помимо того, что является хорошим метательным оружием, позволят вам создать до 3-х начертаний на полу, которые имеют разные эффекты на неверных, что по ним прошли.
Дарует иммунитет к потере конечностей. К тому же, если ваше здоровье опустится ниже 50%, вы получите сопротивление станбатонам.
Позволяет трансмутировать доску, шкуру любого животного и камеру в Lionhunter's rifle. Lionhunter's Rifle это дальнобойная винтовка на 3 выстрела. Стрельба работает как обычно, хотя и слаба на ближней дистанции или против неодушевленных целей. При стрельбе через прицел вы будете видеть термальным зрением, а попадание наложит метку вашей хватки и перенесет вас прямо к жертве. Также открывает для изучения бесплатный ритуал создания патронов.
Позволяет трансмутировать переносной бак воды и стол в Mawed Crucible. Mawed Crucible может варить сильные зелья, усиляющие боеспособность или дарующие возможности. Может варить до 5 зелий перед заправкой. Заправка производится частями тела и органами, но и медленно происходит сама по себе. Для перемещения котла просто нажмите по нему кодексом или хваткой.
Распространет ржавчину на соседние тайлы. Уже ржавые стены уничтожаются.
Открывает Star Blast и Aggressive Spread для изучения.
Дарует заклинание "Star Blast", которое запускает медленно двигающийся снаряд, создающий космические поля при попадании. Любой, задетый снарядом, упадет, получит ожоги и звездную метку.

Ваш клинок начинает поджигать противников.
Ваш клинок начинает понижать рассудок и вызывать галлюцинации у целей.
Ваш клинок получает шанс вызвать разрыв тканей при атаке.
Ваш клинок начинает вызывать дополнительные кровопотери у атакуемых.
Ваш клинок начинает морозить противников. К тому же вы сможете издалека атаковать своим клинком помеченные цели, что перенесет вас непосредственно к ним.
Атака с разделенными клинками в обоих руках начинает наносить быстрый удар двумя, один за другим. Второй удар будет слегка слабее. Вы можете использовать свою хватку прямо через клинки.
Ваш клинок начинает вызывать отвращение у врагов. Позволяет ржавить титан и пластитан.
Ваш клинок начинает наносить урон органам посредством космической радиации. Ваши атаки будут наносить цепной урон двум предыдущим целям. Комбо сбрасывается после двух секунд без нанесения ударов или при атаке кого-то с уже нанесенной меткой. При серии из 4 ударов вы получите космический след и повышение таймера сброса до 10 секунд.

Позволяет трансмутировать пепел, печень и лист плазмы в Fire Shark. Огненные акулы быстры и сильны в группе, но быстро погибают. У них также высокое сопротивление к ожоговому урону. Огненные акулы вводят флогистон в своих жертв и умирая распадаются на плазму.
Дарует "Nightwatcher's Rebirth" - заклинание, которое иссушает поблизости живых, охваченных огнем. Оно лечит по 10 урона каждого типа за каждого задетого и тушит вас. Добивает находящихся в критическом состоянии.
Позволяет трансмутировать пепел, голову и книгу в Ashman'a. Ashman может делать скачки, наносить кровоточащие раны и выпускать огромные волны пламени. Достаточно хрупкое, но опасное в бою существо.
Дарует "Ringleaders Rise" - массовое заклинание, понижающее рассудок и накладывающее ошеломление на жертв. Если рассудок жертвы достаточно низок - она станет последователем луны.
Открывает Caretaker's Last Refuge и Ringleader's Rise для изучения.
Дарует "Caretaker's Last Refuge" - заклинание, применяемое на себя, которое делает вас прозрачным и беспрепятственно перемещающимся. Под действием этого заклинания вам нельзя нанести урон, но и вы не можете использовать заклинания и руки. Может быть прервано попаданием антимагического предмета и не может быть использовано рядом с другими разумными существами.
Дарует "Apetra Vulnera" - дистанционное заклинание, вызывающее тяжелое кровотечение на всех частях тела, имеющих больше 15 физических повреждений. Повреждает случайную часть тела если нет ни одной достаточно поврежденной.
Позволяет трансмутировать 3 куса мяса, ручку и бумагу в Stalker'a. Он может совершать скачки, делать выбросы ЭМИ, превращаться в животных или роботов и просто силен в бою.
Дарует "Cleave" - заклинание по площади, вызывающее тяжелое кровотечение и потерю крови у всех задетых.
Дарует "Void Prison" - заклинание, помещающее жертву в шар, не дающий им говорить или что-то делать. По окончанию действия морозит жертву.
Дарует "Void Pull" - заклинание по площади, наносящее урон всем, кто рядом. Ближайшие цели упадут и будут оглушены, а дальние будут подтянуты ближе к вам.
Позволяет трансмутировать 5 листов титана, флеш, броню и легкие в Maid in the Mirror. Служанки в зеркале - неплохие бойцы, способные становиться бестелесными, перемещаясь и выходя из отражающих поверхностей, вроде зеркал. Они слабеют, будучи осмотренными не-еретиками, что делает их идеальными для разведки и засад.
Дарует "Furious Steel" - заклинание, призывающее 3 кружащихся ножа, которые защитят вас от всех атак, но исчезают при срабатывании. Дополнительно можно нажать в выбранном направлении чтобы метнуть нож, это его израсходует, но нанесет урон и вызовет кровотечение.
Открывает Entropic Plume и Furious Steel для изучения.
Дарует "Entropic Plume" - заклинание, выпускающее едкую волну ржавчины. Ослепляет, отравляет и вызывает агрессию, заставляющую атаковать всех без разбора. Также ржавит и уничтожает задетые поверхности и усиляет портящие возможности еретиков других путей.
Позволяет трансмутировать рвоту, провода и 10 листов металла в Rust Walker'a. Эти существа распространяют ржавчину и умеренно сильны в бою.
Дарует "Cosmic Expansion" - заклинание, создающее космические поля на площади 3х3 тайла вокруг вас. Существа неподалеку получат звездную метку.

Ритуал возвышения пути Пепла. Трансмутация требует 3 хаска или горящих тела. При завершении вы станете невосприимчивым к угрозам окружающей среды и получите 2 заклинания: одно окружит вас постоянным огнем на минуту, а другое запустит во все стороны волну огня.
Ритуал возвышения пути Луны. Трансмутация требует 3 тела с уроном мозгу больше 50. При завершении вы призовете Аватара Луны для катания на нем и в его величии. Аватар может с легкостью крушить стены, людей и объекты под ним и потенциально превратит сокрушенных в лунатиков.
Ритуал возвышения пути Замка. Трансмутация требует 3 тела без органов в туловище. При завершении вы создадите портал в сердце лабиринта; разрыв в реальности, находящийся в месте ритуала. Потусторонние существа, обязанные служить вам, будут бесконечно появляться из этого разлома, а ваши клинки станут еще опаснее.
Ритуал возвышения пути Плоти. Трансмутация требует 4 тела. При завершении вы получите способность отбрасывать человеческий облик и становиться Повелителем Ночи - невероятно могущественным существом. Само перевоплощение уже принесет неверным ужас и страдания. В форме Повелителя Ночи вы можете пожирать руки для исцеления и восстановления сегментов. К тому же вы сможете призвать втрое больше гулей и немых мертвецов и бесконечное количество клинков для их вооружения.
Ритуал возвышения пути Пустоты. Трансмутация требует 3 ледяных тела. По завершению начнется жестокий шторм из пустотного снега, атакующего станцию, замораживающего и убивающего неверных. Находящиеся рядом с вами лишатся голоса и будут замерзать еще быстрее. Помимо этого вы получите иммунитет к космосу.
Ритуал возвышения пути Лезвия. Трансмутация требует 3 обезглавленных тела. По завершению вы получите постоянно восполняющееся кольцо ножей вокруг, что будут отражать атаки по вам. Ваши разделенные клинки станут наносить гораздо больше урона и получат небольшой вампиризм. К тому же вы получите иммунитет к оглушению и тяжелым ранам, а Furious Steel будет иметь уменьшенную перезарядку.
Ритуал возвышения пути Порчи. Трансмутация требует 3 тела, находящихся с вами на мостике. По завершению вы начнете исцеляться втрое сильнее на ржавых плитках, а список того, к чему вы получаете сопротивление, значительно увеличится. Ржавчина также начнет медленно покрывать станцию, начиная с места ритуала.
Ритуал возвышения пути Космоса. Трансмутация требует 3 тел с душой и блюспейс порошком внутри. По завершению вы станете владельцем Star Gazer'a. Вы получите возможность управлять им с помощью alt-клика. Вы так же сможете управлять им голосом. Star Gazer это сильный союзник, который может сносить даже укрепленные стены. У него есть аура, которая лечит вас и повреждает оппонентов. Star Touch перенесет вас к нему при активации в руке. Cosmic Expansion и клинки станут значительно сильнее.

Secondary Knowledge

There are also a few optional, dead end knowledges you can research to help improve your ability to progress towards ascension.

Name Requirement Description
Unsealed Arts Completing the knowledge sacrifice. Additional ritual that can be completed to formulate a random unsealed arts portrait. Depending on the painting you are given, they will bestow varying AOE effects to their environment. While heretics may find solace in their presence, any heathen who gazes upon the works of the forbidden arts may come under inhibiting or otherwise debilitating effects, increasing in intensity the longer they view it.
Lionhunter Rifle Ammunition Lionhunter's Rifle Allows you to transmute hide from any animal with any three used or unused three ballistic ammunition cartridges (shotgun shells, rifle rounds, pistol cartridges, etc, any will do) to create another three-round clip of ammunition for the Lionhunter Rifle.

Icon Name Description
Alert Carving Gives you a message every time someone walks over it with their name and area. This carving has a very low alpha value in-game, making it very hard to see. It is not destroyed when someone walks over it.
Grasping Carving When walked over, the victim is stunned for five seconds and their legs receive heavy damage.
Maddening Carving When walked over, applies dizzyness, jiterryness, temporary blindness, confusion , stuttering, slurring and a large amount of stamina damage to the victim.

Icon Name Description Buff Icon
Brew of Dusk and Dawn Allows you to see clearly through walls and objects for 60 seconds.
Brew of the Wounded Soldier For the next 60 seconds, each wound you have will heal you: Minor wounds heal 1 of it's damage type per second, moderate heal 3 and critical heal 6. Non-burn wounds will also restore lost blood. Additionally, you will no longer be slowed down from damage.

Icon Name Area Effect
He Who Wept Inflicts confusion and dizzy to heathens, and occasionally knocks them over.
The First Desire Inflicts hunger and blood-vomiting to Heathens, and satiates Heretics.
Great Chaparral over Rolling Hills Converts the area into lush jungle, and slowly creates mobs that are hostile to Heathens. Killing a mob halts further spawns for a bit.
Lady out of Gates Forces the first heathen to gaze upon it to stare intensely at it, shifting their perspective to the painting and following it.
Climb over the Rusted Mountain Converts the floors and walls into their rusted variants.

Shopping List of the Cosmos

Struggling to figure where to source the various pieces of random garbage you require for transmuting? Having trouble understanding what interdimensional cosmic horrors define as proper transmutation material? This list covers (some of) the specifics of what you need to get.

Knives

Everything named as "Knife" (obviously) with the exception of Chaplain's arrhymthic knife (It is instead defined as a Nullrod), additionally includes Butcher's Cleavers, and most significantly basic Shivs made from wrapping a glass shard with cloth and cable. The Cloth needed can be sourced from cutting up Bedsheets (Dorms ), Biogenerators (Public Garden/Botany), cutting up Medical Gauze (Medbay and Medkits), and sometimes found in maintenance. Easiest Non-Shiv Knife sources tend to be Autolathe (Cargo), Chef Vendors (Kitchen), though Miners also start with one.

Eyes (also other organs)

This sounds like a pain at first, but thankfully the Old Gods feel bad enough for their squishy mortal servants to deem that two Flashlights tied together with some Cable Restraints into the vague shape of a pair of eyes as being close enough to the real deal. Flashlights can be sourced from a Autolathe (Cargo), Tool Storage (Vendors and Toolboxes) and Engineering, Cable for Restraints can also be found from all those prior things. You can get actual flesh and robotic eyes (alongside other organs) from the protolathe and Exosuit Fabricator (Robotics, Maintenance on certain stations), Monkeys (Biogenerator, Virology, Genetics and Pun Pun), humanoid bodies (Morgue, Lavaland, Gracious donators from NT Crew).  But be mindful that even though the Old Gods appreciate you giving them an actual pair of eyes, they won't reward your efforts with a spiffier focus.

Unique Pens

Any Pen that isn't a lame monochrome grey, red, or blue counts as unique. Unique Pens can be found in the Library (multicolor pen), Law Office. Select Station Jobs also start off with one. Fancy pens can also be bought from artvends.

Limbs

Similar places to Organs that being Exosuit Fabricator (Robotics, Maintenance on certain stations), Monkeys (Biogenerator, Virology, Genetics and Pun Pun), humanoid bodies (Morgue, Lavaland, Gracious donators from NT Crew).

Stun Batons

The understanding members of Security both fleshy and robotic (Officer Beepsky) usually have one on their person, but convincing them to let you borrow one is a bit difficult. So a much easier alternative is just making your own DIY Stun Prod version, Igniters can be sourced from a Autolathe (Cargo), and found in tool storages.

Trash

Is it truly trash if they're so valuable for transmutation? That aside trash is defined mainly as the leftover wrapping, cans and other containers of the junk food you can get from the station's vendors. Easily acquired by just consuming it yourself (once you're finished with a can you can turn it into trash by clicking on yourself with your head being aimed) or in maintenance.

Pool of Ash/Vomit

Vomit is stored in the closest place yet, yourself! The quickest way to make yourself puke is by sitting next to a rotting corpse for too long, this only works if you're not the coroner or detective. You can also eat burnt food or drink fish water. Ash is easily gotten by burning paper (scattered around desks in departments) with a lit welding tool or lighter

Misc

Quickfire for some final weird obscure specific transmutation ingredients that don't have that much interesting to say about them: Ties (but not Bow Ties) from the ClothesMate, Masks from the Autodrobe (both located in Dorms), Latex and Nitrile Gloves (Medbay), Water Tanks (Maintenance, Janitor Closet), Hatchet (Autolathe and Botany), Belts/Wallets can be made from Leather which can be made by the Biogenerator (Public Garden and Botany), an easy Ballistic Weapon and Ammo source are the Russian Revolvers in Bar, Armor (Sec Outpost lockers, protolathe once Reactive Armor is researched), Crayons (Dorms), Candles (Chapel, Cargo Order, Bar), Poppy/Harebell/Wood (Chapel, Can be grown in Botany/Public Garden, Tower Caps for Wood), Camera (Autolathe), Books (Library), Flash (Engineering Storage/Robotics), Suit Clothing (Autodrobe Dorms), Matches (Bar and Hallways, Cigarette vendors)

Tips

  • Unlike most other solo antagonists, Heretics start weak but grow stronger over time. It would be best not to attract too much attention to yourself until you unlock more powerful spells and equipment.
  • Many unlockable transmutations require body parts or whole corpses. You can get these from your victims, as well as by raiding the Morgue, or with the correct access, turning monkeys into catatonic humans.
  • Influences can spawn in almost any location on the station, ranging from the main hallways and public restrooms to Command staff offices and restricted security areas in the Brig. It's best to check every area you can access, public and department.
  • If you can't find any influences by peaking in windows, try getting to a Security Camera Console either breaking into a security post or by building your own. Simply cycle through the cameras and make note of any influences you see. Do watch your back while doing this, you don't want to be busted by an officer while you're distracted!
  • As a Heretic, access is more important than ever! The more areas you can easily access, the more influences you'll be able to snag. Getting all access can be a godsend, and knowing how to either hack or talk your way into other departments can help you beat other Heretics to the free points.
  • Drawing new runes requires you to stand still for a very long time. Draw your runes beforehand to avoid having to hold on to a body for much longer, and to leave quicker. You might not have time to draw a rune if Security is hot on your tail.
  • You can create two blades as most Heretics, or three as flesh / five as blade. Carry an extra in your bag to break in case you need to escape from a sticky situation. You can also carry blades on your Eldritch Armor and Void Cloak!
  • The Carving Knife, while useful for making defensive traps, is also a robust throwing weapon with high embed chance. Make a few of them for a good ranged weapon!
  • Having Aristocrat's Way researched allows you to spacewalk with only a firefighting suit and helmet, as they are pressure resistant. Useful if your job doesn't have access to actual spacesuits/hardsuits.
  • Entropic Plume causes any living mob caught in the plume to randomly strike other nearby mobs, which includes Beepsky and other Securitrons. Use sec's robot pets against them!
  • Pierced Realities cause harm to Heathens depending on how you interact with them. Examining them as a Heathen deals 10 brain damage. Interacting with them as a Heathen has a 1/4 chance of your arm being eaten up by it. Interacting with them as a Heathens using telekinesis will cause your head to literally explode in a very flashy manner.
  • When starting out, you may want to rely on certain makeshift weapons. You can craft flashlight eyes for use in certain rituals, and create shivs by wrapping cloth (cut up bedsheets) around a shard of glass to transmute your blade.
  • Live or die, victims you send to the shadow realm will never remember that you did it. This means that for avoiding detection, the most important thing is to make sure nobody else knows about you.
  • Your Ritual of Knowledge is a great way to get a ton of points without drawing too much attention (probably.) Completing it as soon as possible is a good way to get a lot of power fast.
  • Monkeys, and monkey-humans (created by giving a monkey mutadone) make for great, usually non-suspicious sources of organs or corpses for your heretical rituals.
  • Security about to check out your ritual hideout? Remember your grasp can instantly destroy a circle, leaving no evidence behind you were up to no good. But be careful - It'll go on cooldown after, and people may hear the cast sound.
  • Remember that other players can hear your Living Heart, too. Don't use it in public unless people are distracted.
  • Ashen Shift and Void Phase make for incredibly powerful escape tools. If you have either of these, it might be wise to have an Amber Focus somewhere on you at all times for emergencies.
  • Most summoned monsters will drop the components used to create them on death. While having them to die is not ideal, you can easily grab the parts and summon another.
  • Shattered Risen ghouls are strong enough to bash open locked lockers and airlocks.
  • Furious Steel will allow you to melee attack while it's active. Use it for a leg up in close quarters combat!

Delta Green

So, there's a bunch of crazed nutjobs running about the station sacrificing people to eldritch forces? Not good, but fortunately, not impossible to contain. While every heretic will be a tough nut to crack with their mystical powers and lethal weaponry, they are far from invincible.

General Tips

  • All heretics rely heavily on their blades, both for direct combat and evading capture via its teleportation power. Keep them separate, and you'll have a much easier time.
  • Heretics require a Focus to cast their more powerful spells. Remove the Focus, and much of their power will be neutered.
  • A heretic's powers, items, and minions will be almost entirely decided by their choice in path. Never expect any two heretics to operate in the same way.

Ash Heretics

Generalists among the servants of Decay, heretics of the Path of Ash are given a grab bag of useful combat, defense, and mobility tools, along with a generous dose of flame-based powers. However, as jacks of all trades, Ash Heretics will be less effective in specific areas than the more specialized paths.

  • Nearly every combat ability in the Ash Heretic arsenal either sets targets on fire, or is more effective against targets who are on fire. Consider packing a pocket fire extinguisher to nip this problem in the bud.
  • A very early relic available to Ash Heretics provides them with free, permanent thermal vision. Be very aware of this when engaging one in cluttered spaces.
  • Another early Ash spell is a short-ranged jaunt that can be used even while handcuffed. Expect any Ash Heretic worth their salt to possess this spell, and make doubly sure to remove any Focuses they have after taking them down.

Lunar Heretics

Heralds of madness and misdirection, heretics following the Path of the Moon specialize in causing debilitating crowd control spells that can cause entire groups of people to lash out at random. Be wary of an extended combat with a herald of madness, as their attacks and abilities inflict a stacking debuff of madness. While useless on its own, it empowers all other abilities they possess, and may even crack open your mind with the correct abilities.

Lock Heretics

Specializing in trickery, subterfuge, and mobility over direct combat, heretics following the Path of Lock are given a veritable arsenal of ways to move quickly about the station while impeding their opponents. This focus on evasion comes at a cost, however, as Lock Heretics lack many effective combat or healing abilities.

Flesh Heretics

Uniquely among heretics, those following the Path of Flesh rely on their summoned minions over their innate powers. Capable of summoning a small army of eldritch horrors to do their bidding, Flesh Heretics can be uniquely dangerous if allowed to prepare their foul cohort. This reliance betrays their weakness, however, as the focus on summoned creatures leaves Flesh Heretics lacking in all other areas beyond a smattering of combat spells.

  • The vast majority of Flesh Heretic attacks and combat powers will cause heavy bleeding. Pack some extra bandages, or keep the paramedic on speed dial.
  • All of the eldritch beasts that a Flesh Heretic can summon will require a corpse, or parts which can be taken from a corpse. Keep the morgue secure, and try not to let them run off with any officers they kill. Otherwise, said officer is probably going to be coming back.
  • Powerful Flesh Heretics can create Raw Prophets, a support minion which can see through walls and provide telepathic communication to a heretic and their minions. Consider them a high-priority target for cutting a heretic's C&C over heir horde.

Void Heretics

Specialists in stealth, mobility, and lethal cold, heretics following the Path of Void are swift and deadly combatants who excel in quickly assassinating lone targets before making a swift exit. Naturally, combatting a Void Heretic means attacking in groups, as they lack crowd control abilities or much in the way of durability.

Blade Heretics

Peerless duelists and unmatched frontline combatants, heretics following the Path of the Blade are devastating melee fighters equipped with of the most lethal combat abilities know to the servants of decay, along with a collection of powerful relics and minions that allow them to turn any straight fight into a charnel house. However, Blade Heretics are anything but subtle, lacking any sort of concealment or mobility powers, relying entirely on their innate resilience and brute-force slaughter.

Rust Heretics

Exceptionally durable and adept at securing territory via rapidly spreading patches of decay, heretics following the Path of Rust possess singularly unmatched durability and healing capabilities, along with a small arsenal of corrosive and poisonous attack powers. Rust Heretics lack much in the way of mobility, however, and will have few means of escape should they be cornered.

Cosmic Heretics

Specializing in zone control and area denial, heretics following the Path of the Cosmos are equipped with a small collection of offensive and mobility powers, but their primary danger comes from their use and mastery over Cosmic Fields and Star Marks. Star Marks are applied via most of the heretic's attacks, and anyone carrying a Star Mark cannot walk over Cosmic Fields, which are also commonly distributed by a Cosmic Heretic's spells. Star Marks also tend to amplify the effects of a heretic's magic, so avoid them when possible. Fortunately, this focus on Star Marks means that a Cosmic Heretic has weaknesses in most other areas, such as survivability and direct combat, while also being at a notable disadvantage against anyone not Marked.

Игровые роли космической станции 220
Командование станции КапитанГлава персоналаГлава службы безопасностиГлавный инженерДиректор исследованийГлавный врачКвартирмейстер
Представители Центрального Командования Представитель NanoTrasenОфицер «Синий щит»Профессиональный тренер Nanotrasen
Юридический департамент Агент внутренних делМагистрат
Служба Безопасности СмотрительОфицер службы безопасностиДетективКадет
Инженерный отдел Атмосферный техникИнженерСтажёр
Медицинский отдел ВрачПарамедикХимикВирусологПсихологПатологоанатомИнтерн
Отдел исследований УчёныйСтудентРобототехникГенетикКсенобиолог
Снабжение ГрузчикШахтёрИсследовательКузнец
Сервис УборщикПоварБарменБотаникКлоунМимСвященникБиблиотекарь
Разное МышкаГражданскийПеплоходецПризракГолем
Синтетики ИИКиборгДрон техобслуживанияПерсональный ИИ
Антагонисты АбдукторБлобБратья по кровиВампирВоксы-РейдерыГенокрадДемон резниЕретикЗомбиИсследователь синдикатаКонструктКонтрактникКсеноморфКульт кровиМагМорфПауки УжасаПожиратель разумаПредательРевенантРеволюционерТеневой демонЭлектродемонЯдерный оперативник
Специальные Офицер центрального командованияОтряд быстрого реагированияОтряд СмертиТорговцы ТСФСупергерои и суперзлодеиГорецСпециальные ивентовые роли