Руководство по спрайтингу
Причина: Отсутствует гайд по использованию лееров. Не все пути к файлам (нужно обновить). Нужны опытные спрайтеры для расширения гайда.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Это не техническое руководство по созданию страйтов в графическом ПО, это руководство предназначено для участников, которые знают азы спрайтинга, но которым необходимо знать конкретные требования к новым спрайтам, когда в них возникает потребность.
Большинство спрайтов имеет разрешение 32х32 пикселей и используют 32-битные цвета (24-битная кодировка цвета + альфа-канал)
Объекты
В игре используется 4 типа объектов
- Зона (Area) — нам это не интересно, поскольку объекты данного типа не отображаются в игре, а уже имеющейся работы более, чем достаточно.
- Моб (Mob) — куклы игроков, животные, киборги, ксеноморфы и прочая живность, встречающаяся на станции.
- Объект (Object) — машины, двери, шлюзы, предметы и прочее.
- Покрытие (Turf) — полы, стены и открытый космос.
Формат DMI
Спрайты в SS13 упакованы в файлы формата .dmi
. Чтобы создать новый DMI-файл, откройте DreamMaker, выберите File > New > Icon file (dmi).
Укажите путь для файла и сохраните его.
В новом окне появится пустой файл. В верхнем правом углу окна находятся две области, отображающие измерения спрайта. Большинство спрайтов имеют разрешение 32х32, и, к сожалению, в одном файле нельзя хранить спрайты разных разрешений.
Нажмите ПКМ на пустом полотне. Существует два типа спрайтов: `карта` и `ролик`. Отличие лишь в том, что карта статична, когда ролик может быть анимирован и ориентирован на множество направлений. Давайте создадим спрайт-ролик (`New movie`).
Открывается окно с четырьмя стрелками направлений и тремя рамками для каждой из них, все они серые. BYOND понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько из них вы хотите использовать под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров должно быть в анимации. Если вы создаете статичный спрайт с несколькими направлениями, создайте ролик с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите, чтобы спрайт был анимирован, вас также может заинтересовать то, что вы можете установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Итак, надеюсь, вы поняли, что делать дальше. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен, и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, - это применение альфа-фильтра. Если вы дважды щелкните по любому изображению, то попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, который управляет альфа-каналом. Также стоит упомянуть, что копирование из редактора может вести себя немного странно, заливая полный фон, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто "залейте" фон цветом с альфа-значением 0 или используйте "импорт", который работает нормально.
Предположим, что мы сделали наши спрайты. Вернёмся в файл .dmi (на окно, которое появилось при создании файла). Предполагая, что вы закончили спрайт, вы можете увидеть его в списке. Двойной клик под спрайтом в списке отобразит окно переименования (также можно нажать F2). Дайте название спрайту. Обычно оно отражает состояние иконки, как если бы оно было определено в коде в качестве имени переменной.
Также заметьте что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений, выбирая файлы для экспорта в редакторе (Ctrl+ЛКМ для множественного выбора), и выбрав ПКМ > Export или ПКМ > Import в свободной части окна редактора для импорта. DMI схож с PNG, так что простое переименование файла под формат PNG сделает его доступным для редактирования в большинстве графических редакторов. Обычно это работает и в обратном направлении. Это делает процесс перекраски быстрее.
Надеюсь, теперь это вся информация, которая нужна для создания спрайтов в формате DMI.
Требуемые спрайты
Пара слов о том, какие спрайты каждого типа нам нужны:
Покрытия
- Полы находятся в файле
icons/turf/floors.dmi
— Загляните в файл для примера - Стены находятся в файле
icons/turf/walls.dmi
— Загляните в файл для примера - Все остальное ищите в папке
icons/turf/
- Пояснять не нужно.
Объекты
- Предметы, всякое барахло, которое игрок будет подбирать и использовать в целом имеет свой основной спрайт и спрайт, используемый, когда предмет находится в руке. Основные спрайты предметов лежат в
icons/obj/items.dmi
(или в других файлах), спрайты для предметов в руках должны лежать в файлах:icons/mob/items_lefthand.dmi
- для левой руки;icons/mob/items_righthand.dmi
- для правой руки.
- Одежда: Одеваемое барахло: Требует спрайт предмета в соответствующем DMI-файле в папке
icons/obj/clothing/
, спрайты "в руках" вicons/mob/items_lefthand.dmi
иitems_righthand.dmi
, а также спрайт предмета, одетого на моба в соответствующей папке вicons/mob/
- Машинерия: Обычно используют один спрайт или несколько для состояний "ВКЛ/ВЫКЛ". Варьируется от машины к машине.
Мобы
- Мобам нужны спрайты на каждое из 4 направлений. Если вы хотите, чтобы моб мог носить одежду, держать предметы, надевать перчатки, очки и прочие аксессуары, то те части спрайта, которые вам нужны, потребуется оставить на тех же местах, как у спрайта человека во всех 4 направлениях. Согласны, это сильно вас ограничивает.
- Спрайты мобов требуют спрайты мертвых состояний.
- При желании можно сделать разнослойные спрайты, поработав с layers.
- Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать pixel_y, Pixel_x для изменения положения одежды при кодировании.
- Если это новая раса карбона с не гуманоидной или искривленной формой тела (как у ВОКСов, Драсков, Резоми), на неё необходимо перерисовать уже существующие одежды или запретить их к ношению.
- Не забывайте что у греев увеличенная голова и глаза, поэтому для них нужны отдельные спрайты очков, шлемов и шапок. У вульпканинов и таяр торчат уши, у КПБ - антенны, всё это нужно проверять. Для примера можете посмотреть шапку
ratge_head
и количество её спрайтов для разных рас.
Мобы с конечностями
- Люди и гуманоидные виды состоят из конечностей — головы, груди, паха, двух рук и двух ног.
- У некоторых рас существует дополнительные конечности: Крылья, хвосты.
- Файлы конечностей с заданным цветом находятся в 'icons/mob/human_races/r_[race].dmi'
- Конечности имеют 4 направления, как и полные иконки.
- Конечности также используются в качестве иконок предметов в случае расчленения.
- Наименования конечностей:
- r_[race]/_l/r_arm/leg для рук и ног.
- r_[race]/_chest(_m/f) для груди (m/f для male/female (мужской/женский) вариантов, опционально)
- r_[race]/_head(_m/f) для головы (m/f для male/female (мужской/женский) вариантов, опционально)
Нахождение спрайтов одежды и некоторых объектов
Пути нахождения аксессуаров и доп. слоев:
- Для волос: 'icons/mob/sprite_accessories/[race]/[race]_hair.dmi'
- Бороды: 'icons/mob/sprite_accessories/[race]/[race]_facial_hair.dmi'
- Для тела, например хвосты: 'icons/mob/body_accessory.dmi'
- Татуировки: 'icons/mob/sprite_accessories/[race]n/[race]_body_markings.dmi'
- Белье: 'icons/mob/underwear.dmi'
- Лицевые слои(глаза, макушка): 'icons/mob/[race]_face.dmi'
- Нательные слои(загрязнения): 'icons/mob/[race]_races/masks/blood_[race].dmi'
Расположение спрайтов
Для большинства объектов двойной ЛКМ в дереве объектов (левая часть экрана DreamMaker) выведет их определение в коде. В подсвеченных переменных обычно написано что-то вроде:
icon = 'abc.dmi'
icon_state = "sprite_name"
Переменная icon
определяет файл, в котором содержится необходимый спрайт. Переменная icon_state
указывает на имя спрайта в этом файле.
Иногда эти переменные не будут выведены под определением. Это лишь означает, что они находятся на родительском уровне.
Если вы ищете, к примеру, /obj/item/weapon/storage/belt/full
и не можете найти переменные, попробуйте подняться на уровень выше — /obj/item/weapon/storage/belt
. Не нашли?
Поднимайтесь дальше — /obj/item/weapon/storage
, и так далее.
Заметьте, что могут возникнуть ситуации, когда двойной клик по объекту в дереве не отобразит определение этого объекта. Это можно понять по тому факту, что выделенная строка не совпадает с путем к объекту, который вы дважды щелкнули в обозревателе объектов. Поиск определения в таких случаях может быть немного сложным, поэтому не стесняйтесь обращаться за помощью в Discord.
Конвертирование в PNG и DMI
Возникают ситуации, когда вам нужно конвертировать ваши спрайты из DMI в PNG и обратно в DMI, но в таких случаях полностью теряется порядок спрайтов и их данные (названия) при конвертации. Если вы хотите решить эту проблему, данный гайд для вас.
Первое что вам предстоит сделать, это скачать TweakPNG отсюда.
Затем конвертируйте ваш файл из .dmi формата в .png, просто сменив ему тип (это можно сделать переименованием)
Откройте ваш .png файл в любом редакторе, например Paint.net, Photoshop или Aseprite (программа подходит для рисования в пикселе).
Внесите необходимые изменения.
Сохраните и/или экспортируйте ваш измененный файл .png.
Откройте TweakPNG.
Переименуйте ваш измененный .png во что-то другое и конвертируйте его обратно в .dmi
Перетащите оригинальный .dmi файл в TweakPNG.
Скопируйте Chunk под названием "zTXt".
Перетащите ваш новый измененный .dmi, вставьте скопированный "zTXt" Chunk и убедитесь, что он находится под "tRNS" Chunk.
Откройте ваш измененный .dmi файл и убедитесь что он работает.
Именно таким способом вы можете переделать множество одежды с помощью фотошопа и пары дней под расовые одежды, как это было сделано для обезьян и низших форм.
Добавление спрайтов и поиск запросов
https://github.com/ss220club/Paradise-SS220 - Наш Github
https://github.com/ParadiseSS13/Paradise - Github официального парадайза. Туда в случае если у нас не приняли (что редко бывает).
https://discord.com/channels/1097181193939730453/1181261198096875670 - Предложка в Discord
Как внести свой вклад? | |
---|---|
Общее | Руководство по разработке |
Сервер | Настройка базы данных, Запуск локального сервера |
Код | Структура кода SS13, SS13 для опытных программистов, Форматирование текста, Как делать перевод игры |
Маппинг | Руководство по маппингу |
Спрайтинг | Руководство по спрайтингу |
Вики | Руководство по редактированию вики |