Как делать перевод игры: различия между версиями

imported>Ohar
(Добавлены правила перевода)
(Обновление перевода)
 
(не показано 36 промежуточных версий 5 участников)
Строка 2: Строка 2:
Внутриигровая локализация сейчас делается так
Внутриигровая локализация сейчас делается так


# Найдите в коде игры нужный для перевода кусок
# Создать новую ветку в своём <code>fork</code> репозитории от своей ветки <code>master</code> (как его сделать можно узнать по этой [[Руководство_по_разработке#Форк_кода_Парадайза|ссылке]])
# Найдите в коде игры нужный для перевода фрагмент. [[#Как_в_VS_Code_найти_нужный_фрагмент_кода_для_перевода|Как её найти?]]
# Переведите его на русский
# Переведите его на русский
# Не забудьте учесть все потенциальные роды и склонения
# [[Руководство_по_разработке#Настройка_и_использование_Github_Desktop|Отправьте ваши переводы на ознакомление]] в ветки:
## Если это падежи предметов, то в ветку:  '''[https://github.com/ss220club/Bandastation/tree/master ss220club:master]'''
## Если вывод текста (что видит игрок):  [https://github.com/ss220club/Bandastation/tree/translate '''ss220club:translate''']
# Исправьте ошибки, на которые указывают другие участники, если они есть
# Наслаждайтесь внесенным вкладом!
Не забудьте ознакомиться с [[Руководство_по_разработке#Настройка_и_использование_Github_Desktop|руководством по разработке]]. Если вы будете пошагово следовать всему что там написано, у вас не должно возникнуть проблем.
 
Если у вас возникли проблемы и вопросы, вы всегда можете обратиться в [https://discord.com/channels/1097181193939730453/1214475261547118612 Discord нашего сервера] к нашим разработчикам. Они помогут разобраться в GitHub и составить ваш первый PR.


==Правила==
==Правила==
Строка 12: Строка 20:
===Буква «Ё»===
===Буква «Ё»===
В русском языке 33 буквы. Буква «ё» не строго обязательна, но она помогает чуть лучше ощутить смысл фраз. Не пропускайте её.
В русском языке 33 буквы. Буква «ё» не строго обязательна, но она помогает чуть лучше ощутить смысл фраз. Не пропускайте её.
===Названия предметов===
Названия предметов (их <code>name</code>) не нужно переводить.


===Типографика===
===Типографика===
Игровой текст — не набран на скорую руку и ему нет оправдания в пренебрежении оформлением. Используйте принятые в русской типографике символы  
Игровой текст — не текст чата или СМС. Он не набран на скорую руку и ему нет оправдания в пренебрежении оформлением. Используйте принятые в русской типографике символы.


Подробнее о типографике можно почитать в [https://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/97/ Ководстве]. Если вы планируете много работать с текстом, рекомендуется установить себе [https://ilyabirman.ru/typography-layout/ третий слой клавиатурных знаков].
Подробнее о типографике можно почитать в [https://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections/97/ Ководстве]. Если вы планируете много работать с текстом, рекомендуется установить себе [https://ilyabirman.ru/typography-layout/ третий слой клавиатурных знаков].
Строка 42: Строка 53:


===Обращение к игроку===
===Обращение к игроку===
Половина информирующих строк чата выглядит как ''«Your arm hurts!»''. На английском тут нет проблем, но в сообществе пока что нет единого мнения как правильно переводить''«you»'' в контексте обращения к игроку.
Половина информирующих строк чата выглядит как ''«Your arm hurts!»''. На английском тут нет проблем, но в сообществе ранее были разногласия о переводе''«you»'' в контексте обращения к игроку.


;Вы
;Вы
Строка 49: Строка 60:
:''«У тебя болит рука!»''<br>Это более более эмоционально-причастный стиль. С одной стороны, это может помочь игроку эмоционально приблизиться к своему персонажу, делая персонажа живее для игрока. С другой стороны, это может уменьшать ощущение научной станции и уважительной атмосферы между сотрудниками.  
:''«У тебя болит рука!»''<br>Это более более эмоционально-причастный стиль. С одной стороны, это может помочь игроку эмоционально приблизиться к своему персонажу, делая персонажа живее для игрока. С другой стороны, это может уменьшать ощущение научной станции и уважительной атмосферы между сотрудниками.  


Вопрос ещё обсуждается.
Все личные переводы желательно вести от 2-го лица: ''Вы, Вас, Ваш(е(го)/и(х)).''


==Инструменты локализации==
==Инструменты локализации==
Сейчас для локализации реализованы несколько процедур. Все они полагаются на встроенную в DreamMaker систему полов.


Полов в DreamMaker четыре
=== <big>Падежи</big> ===
 
 
==== <big>Объект</big> ====
У каждого объекта должны быть падежи для дальнейшего корректного использования в переводе.
{| class="wikitable"
|'''<big>Падежи</big>'''
|Описание
|-
|'''NOMINATIVE'''
|'''Именительный:''' Кто это? Клоун и ассистуха.
|-
|'''GENITIVE'''
|'''Родительный:''' Откусить кусок от кого? От клоуна и ассистухи.
|-
|'''DATIVE'''
|'''Дательный:''' Дать полный доступ кому? Клоуну и ассистухе.
|-
|'''ACCUSATIVE'''
|'''Винительный:''' Обвинить кого? Клоуна и ассистуху.
|-
|'''INSTRUMENTAL'''
|'''Творительный:''' Возить по полу кем? Клоуном и ассистухой.
|-
|'''PREPOSITIONAL'''
|'''Предложный:''' Прохладная история о ком? О клоуне и об ассистухе.
|}
 
 
Все переводы хранятся в модуле '''translate''', в папке /code/data, файл '''ru_names.toml'''. Пример пути на BANDASTATION: '''modular_bandastation\translations\code\data\ru_names.toml'''
===== Пример: =====
 
В данном примере перевод объекта добавлен в '''ru_names.toml''', в котором определены все падежи.
 
<code>["jaws of life"]</code>
 
<code>nominative = "челюсти жизни"</code>
 
<code>genitive = "челюстей жизни"</code>
 
<code>dative = "челюстям жизни"</code>
 
<code>accusative = "челюсти жизни"</code>
 
<code>instrumental = "челюстями жизни"</code>
 
<code>prepositional = "челюстях жизни"</code>
 
Обязательно делать падежи предметов отдельно от основных переводов текстов в ветку  '''[https://github.com/ss220club/Bandastation/tree/master ss220club:master]'''
 
 
=== <big>Сообщения</big> ===
Игрок всегда видит сообщения которые обращаются либо к нему, либо исходят от каких-либо объектов.
 
Данные переводы должны идти в ветку  [https://github.com/ss220club/Bandastation/tree/translate '''ss220club:translate''']
 
 
==== <big>Склонения</big> ====
Имеются аналоги русифицированных склонений
{| class="wikitable"
|'''<big>Склонение</big>'''
|'''<big>Описание</big>'''
|-
|'''ru_p_they()'''
|Применяет одно из "они", "оно", "он", или "она" в зависимости от пола.
|-
|'''ru_p_them()'''
|Применяет одно из "их", "его", или "её" в зависимости от пола.
|-
|'''ru_p_themselves()'''
|Применяет одно из "сами", "само", "сам", или "сама" в зависимости от пола.
|-
|'''ru_p_have()'''
|Применяет "имеет" для единственного числа и "имеют" для множественного ("она имеет" / "они имеют").
|-
|'''ru_p_were()'''
|Применяет "было" для единственного числа и "были" для множественного ("оно было" / "они были").
|-
|'''ru_p_do()'''
|Применяет "делает" для единственного числа и "делают" для множественного ("она делает" / "они делают").
|}
''Установите TRUE для заглавной буквы.''
 
===== Пример: =====
<code>"[src] is thrashing wildly! It looks like [p_theyre()] trying to commit [roskomnadzor]."</code>
 
<code>"[capitalize(declent_ru(NOMINATIVE))] неистово дергается! Кажется, [ru_p_they()] пытается совершить [роскомнадзор]."</code>
 
<code>capitalize()</code> - используется для написания слова с заглавной буквы.
 
 
==== <big>Падежи-сообщения</big> ====
[[Как делать перевод игры#Падежи|Падежи]] в сообщениях могут обращаться как к юзеру, цели, так и любому другому объекту, если у него были прописаны падежи.
 
===== Пример: =====
<code>"[user]'s [atk_verb] briefly winds [target]!"</code>


;<code>MALE</code>
<code>"[capitalize(user.declent_ru(NOMINATIVE))] [atk_verb] и выдувает воздух из [target.declent_ru(GENITIVE)]!"</code>
: Мужской
;<code>FEMALE</code>
: Женский
;<code>NEUTER</code>
: Средний
;<code>PLURAL</code>
: Множественный. Да, хотя в русском языке пол и число — формально разные вещи, но на практике это просто ещё один пол. Подумайте об этом, это действительно так.


===Гендеризация — <code>genderize_ru</code>===
Процедура <code>genderize_ru</code>
====Принимает====
Принимает текущий пол и четыре строки для разных полов.
====Возвращает====
Возвращает соответствующую полу строку из заданных.
====Сигнатура====
<code>genderize_ru(пол, мужской, женский, средний, множественный)</code>
====Пример====
<code>Похоже, это [genderize_ru(user.gender,"он","она","оно","они")]!</code>


===Плюрализация — <code>pluralize_ru</code>===
Та же [[#гендеризация|гендеризация]], но более короткая её версия, для случаев, когда нужно различать только единственное и множественное число.
====Принимает====
Принимает текущий пол и две строки — для единственного числа и для множественного.
====Возвращает====
Возвращает соответствующую полу строку из заданных.
====Сигнатура====
<code>pluralize_ru(пол, одиночный, множественный)</code>
====Пример====
<code>[user] помеща[pluralize_ru(user.gender,"ет","ют")] свою голову между лезвиями</code>


===Склонение единиц измерения — <code>declension_ru</code>===
== Как в VS Code найти нужный фрагмент кода для перевода? ==
Та же [[#гендеризация|гендеризация]], но для единиц измерения.
[[Файл:Search code fragment.png|мини|600x600пкс|Поиск нужной части кода в VS Code]]
====Принимает====
Открываете редактор [https://wiki.ss220.space/index.php/Руководство&#x20;по&#x20;разработке#Устанавливаем&#x20;и&#x20;настраиваем&#x20;Visual&#x20;Studio&#x20;Code VS Code] и проект, после чего следуете простым вещам для поиска необходимого вам фрагмента:
Принимает число и три строки — для единственного, двойственного и множественного числа. Да, в русском языке не два, а три числа, вас обманывали в школе. Двойственное число используется для 2,3 или 4 предметов.
====Возвращает====
Возвращает соответствующую числу строку из заданных.
====Сигнатура====
<code>declension_ru(число, одиночное, двойное, множественное)</code>
====Пример====
<code>Вася нашёл [num] [declension_ru(num,"яйцо","яйца","яиц")]</code>


===Склонение по падежам — <code>declent_ru</code>===
# Нажимаете на "лупу" для открытия окна поиска.
# Пишете интересующую вас строку
# Ищете среди результатов то что вам нужно и нажимаете на строку
# Переходите к строке в коде и изменяете её.


Самая мякотка. Вершина нанотехнологий НаноТрейзен по локализации строк.


На самом деле ничего сложного. Метод <code>declent_ru</code> и свойство <code>ru_names</code> наследуется от <code>atom</code> и есть у любого материального предмета. Для правильного склонения названия предмета ему надо добавить список <code>ru_names</code>, где указать как его название склоняется по падежам.
Данным методом вы можете найти любую интересующую вас строку.


=====Пример заполнения <code>ru_names</code>=====
Вы можете как самостоятельно искать необходимые вам строки, так и напрямую вставлять элементы из самой игры. Всё что вы встречали в игре - всегда есть в коде.
<code>ru_names = list(NOMINATIVE = "челюсти жизни", GENITIVE = "челюстей жизни", DATIVE = "челюстям жизни", ACCUSATIVE = "челюсти жизни", INSTRUMENTAL = "челюстями жизни", PREPOSITIONAL = "челюстях жизни")</code>


====Принимает====
Если вы что-то не нашли, но в игре оно есть, то попробуйте перефразировать и использовать не целые словосочетания. Возможно нужное вам "слово" является составным из нескольких слов.
Принимает [[#Падежи|падеж]].


Второй необязательный аргумент — собственный список склонения, если список <code>ru_names</code> предмета вас почему-то не устраивает.


=====Падежи=====
'''Будьте аккуратны.'''


;Именительный <code>NOMINATIVE</code>
Наименования профессий или иных внутренних определений могут быть завязаны в коде. Всегда проверяйте после сделанных переводов на корректность работы вашей сборки.
: Кто это? Клоун и ассистуха
;Родительный <code>GENITIVE</code>
: Откусить кусок от кого? От клоуна и ассистухи
;Дательный <code>DATIVE</code>
: Дать полный доступ кому? Клоуну и ассистухе
;Винительный <code>ACCUSATIVE</code>
: Обвинить кого? Клоуна и ассистуху
;Творительный <code>INSTRUMENTAL</code>
: Возить по полу кем? Клоуном и ассистухой
;Предложный <code>PREPOSITIONAL</code>
: Прохладная история о ком? О клоуне и об ассистухе


====Возвращает====
Возвращает соответствующую этому падежу строку из списка <code>ru_names</code> или, если список <code>ru_names</code> у предмета не задан, то просто его <code>name</code>, для обратной совместимости.


====Сигнатура====
<code>declent_ru(пол, одиночный, множественный)</code>
====Пример====
=====Текст до перевода=====
<code>[user] is putting [user.p_their()] head in [src]. It looks like [user.p_theyre()] trying to commit suicide!</code>
=====Корректно переведённый текст=====
<code>[user] помеща[pluralize_ru(user.gender,"ет","ют")] свою голову между лезвиями [src.declent_ru(GENITIVE)]. Похоже, [genderize_ru(user.gender,"он","она","оно","они")] пыта[pluralize_ru(user.gender,"ется","ются")] использовать [src.declent_ru(ACCUSATIVE)] для самоубийства</code>


{{Contribution Guides}}
{{Contribution Guides}}


[[Категория:Руководства]]
[[Категория:Руководства]]

Текущая версия от 15:35, 9 ноября 2024

Внутриигровая локализация сейчас делается так

  1. Создать новую ветку в своём fork репозитории от своей ветки master (как его сделать можно узнать по этой ссылке)
  2. Найдите в коде игры нужный для перевода фрагмент. Как её найти?
  3. Переведите его на русский
  4. Отправьте ваши переводы на ознакомление в ветки:
    1. Если это падежи предметов, то в ветку: ss220club:master
    2. Если вывод текста (что видит игрок): ss220club:translate
  5. Исправьте ошибки, на которые указывают другие участники, если они есть
  6. Наслаждайтесь внесенным вкладом!

Не забудьте ознакомиться с руководством по разработке. Если вы будете пошагово следовать всему что там написано, у вас не должно возникнуть проблем.

Если у вас возникли проблемы и вопросы, вы всегда можете обратиться в Discord нашего сервера к нашим разработчикам. Они помогут разобраться в GitHub и составить ваш первый PR.

Правила

Термины

Пожалуйста, строго следите за совпадением терминологии с вики. Если вы считаете что на вики термин назван неверно — обсудите этот вопрос с главным редактором вики и получите его одобрение на смену термина.

Буква «Ё»

В русском языке 33 буквы. Буква «ё» не строго обязательна, но она помогает чуть лучше ощутить смысл фраз. Не пропускайте её.

Названия предметов

Названия предметов (их name) не нужно переводить.

Типографика

Игровой текст — не текст чата или СМС. Он не набран на скорую руку и ему нет оправдания в пренебрежении оформлением. Используйте принятые в русской типографике символы.

Подробнее о типографике можно почитать в Ководстве. Если вы планируете много работать с текстом, рекомендуется установить себе третий слой клавиатурных знаков.

Символ Название Описание
Длинное тире Длинное тире — это не дефисоминус с клавиатуры. Оно ставится между словами и отделяется от них пробелами с обеих сторон.
«» Кавычки-ёлочки Основные русские кавычки
„“ Кавычки-запятые Второй уровень кавычек, если вам надо вложить кавычки в кавычки.
° Знак градуса Используется в температурных интерфейсах

Обращение к игроку

Половина информирующих строк чата выглядит как «Your arm hurts!». На английском тут нет проблем, но в сообществе ранее были разногласия о переводе«you» в контексте обращения к игроку.

Вы
«У вас болит рука!»
Это более нейтрально-отстранённый стиль. С одной стороны, это может помочь игроку чувствовать себя ответственным сотрудником научной станции. С другой стороны, это эмоционально отделяет его от персонажа, делает персонажа более «кукольным».
Ты
«У тебя болит рука!»
Это более более эмоционально-причастный стиль. С одной стороны, это может помочь игроку эмоционально приблизиться к своему персонажу, делая персонажа живее для игрока. С другой стороны, это может уменьшать ощущение научной станции и уважительной атмосферы между сотрудниками.

Все личные переводы желательно вести от 2-го лица: Вы, Вас, Ваш(е(го)/и(х)).

Инструменты локализации

Падежи

Объект

У каждого объекта должны быть падежи для дальнейшего корректного использования в переводе.

Падежи Описание
NOMINATIVE Именительный: Кто это? Клоун и ассистуха.
GENITIVE Родительный: Откусить кусок от кого? От клоуна и ассистухи.
DATIVE Дательный: Дать полный доступ кому? Клоуну и ассистухе.
ACCUSATIVE Винительный: Обвинить кого? Клоуна и ассистуху.
INSTRUMENTAL Творительный: Возить по полу кем? Клоуном и ассистухой.
PREPOSITIONAL Предложный: Прохладная история о ком? О клоуне и об ассистухе.


Все переводы хранятся в модуле translate, в папке /code/data, файл ru_names.toml. Пример пути на BANDASTATION: modular_bandastation\translations\code\data\ru_names.toml

Пример:

В данном примере перевод объекта добавлен в ru_names.toml, в котором определены все падежи.

["jaws of life"]

nominative = "челюсти жизни"

genitive = "челюстей жизни"

dative = "челюстям жизни"

accusative = "челюсти жизни"

instrumental = "челюстями жизни"

prepositional = "челюстях жизни"

Обязательно делать падежи предметов отдельно от основных переводов текстов в ветку ss220club:master


Сообщения

Игрок всегда видит сообщения которые обращаются либо к нему, либо исходят от каких-либо объектов.

Данные переводы должны идти в ветку ss220club:translate


Склонения

Имеются аналоги русифицированных склонений

Склонение Описание
ru_p_they() Применяет одно из "они", "оно", "он", или "она" в зависимости от пола.
ru_p_them() Применяет одно из "их", "его", или "её" в зависимости от пола.
ru_p_themselves() Применяет одно из "сами", "само", "сам", или "сама" в зависимости от пола.
ru_p_have() Применяет "имеет" для единственного числа и "имеют" для множественного ("она имеет" / "они имеют").
ru_p_were() Применяет "было" для единственного числа и "были" для множественного ("оно было" / "они были").
ru_p_do() Применяет "делает" для единственного числа и "делают" для множественного ("она делает" / "они делают").

Установите TRUE для заглавной буквы.

Пример:

"[src] is thrashing wildly! It looks like [p_theyre()] trying to commit [roskomnadzor]."

"[capitalize(declent_ru(NOMINATIVE))] неистово дергается! Кажется, [ru_p_they()] пытается совершить [роскомнадзор]."

capitalize() - используется для написания слова с заглавной буквы.


Падежи-сообщения

Падежи в сообщениях могут обращаться как к юзеру, цели, так и любому другому объекту, если у него были прописаны падежи.

Пример:

"[user]'s [atk_verb] briefly winds [target]!"

"[capitalize(user.declent_ru(NOMINATIVE))] [atk_verb] и выдувает воздух из [target.declent_ru(GENITIVE)]!"


Как в VS Code найти нужный фрагмент кода для перевода?

Поиск нужной части кода в VS Code

Открываете редактор VS Code и проект, после чего следуете простым вещам для поиска необходимого вам фрагмента:

  1. Нажимаете на "лупу" для открытия окна поиска.
  2. Пишете интересующую вас строку
  3. Ищете среди результатов то что вам нужно и нажимаете на строку
  4. Переходите к строке в коде и изменяете её.


Данным методом вы можете найти любую интересующую вас строку.

Вы можете как самостоятельно искать необходимые вам строки, так и напрямую вставлять элементы из самой игры. Всё что вы встречали в игре - всегда есть в коде.

Если вы что-то не нашли, но в игре оно есть, то попробуйте перефразировать и использовать не целые словосочетания. Возможно нужное вам "слово" является составным из нескольких слов.


Будьте аккуратны.

Наименования профессий или иных внутренних определений могут быть завязаны в коде. Всегда проверяйте после сделанных переводов на корректность работы вашей сборки.


Как внести свой вклад?
Общее Руководство по разработке
Сервер Настройка базы данных, Запуск локального сервера
Код Структура кода SS13, SS13 для опытных программистов, Форматирование текста, Как делать перевод игры
Маппинг Руководство по маппингу
Спрайтинг Руководство по спрайтингу
Вики Руководство по редактированию вики