Руководство по спрайтингу

(перенаправлено с «Guide to Spriting»)
Newscaster.pngЭта страница должна быть пересмотрена/обновленаNewscaster.png
Эта статья содержит устаревшие данные, необходимо сверить и обновить информацию.
Причина: Отсутствует гайд по использованию лееров. Не все пути к файлам (нужно обновить). Нужны опытные спрайтеры для расширения гайда.


ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Это не техническое руководство по созданию страйтов в графическом ПО, это руководство предназначено для участников, которые знают азы спрайтинга, но которым необходимо знать конкретные требования к новым спрайтам, когда в них возникает потребность.
Большинство спрайтов имеет разрешение 32х32 пикселей и используют 32-битные цвета (24-битная кодировка цвета + альфа-канал)

Объекты

В игре используется 4 типа объектов

  • Зона (Area) — нам это не интересно, поскольку объекты данного типа не отображаются в игре, а уже имеющейся работы более, чем достаточно.
  • Моб (Mob) — куклы игроков, животные, киборги, ксеноморфы и прочая живность, встречающаяся на станции.
  • Объект (Object) — машины, двери, шлюзы, предметы и прочее.
  • Покрытие (Turf) — полы, стены и открытый космос.

Формат DMI

Спрайты в SS13 упакованы в файлы формата .dmi. Чтобы создать новый DMI-файл, откройте DreamMaker, выберите File > New > Icon file (dmi).
Укажите путь для файла и сохраните его.

В новом окне появится пустой файл. В верхнем правом углу окна находятся две области, отображающие измерения спрайта. Большинство спрайтов имеют разрешение 32х32, и, к сожалению, в одном файле нельзя хранить спрайты разных разрешений.

Нажмите ПКМ на пустом полотне. Существует два типа спрайтов: `карта` и `ролик`. Отличие лишь в том, что карта статична, когда ролик может быть анимирован и ориентирован на множество направлений. Давайте создадим спрайт-ролик (`New movie`).

Открывается окно с четырьмя стрелками направлений и тремя рамками для каждой из них, все они серые. BYOND понимает 8 направлений. Вы можете выбрать, сколько из них вы хотите использовать под самими спрайтами: 1, 4 или 8. Вы также можете выбрать, сколько кадров должно быть в анимации. Если вы создаете статичный спрайт с несколькими направлениями, создайте ролик с 1 кадром, без анимации, но с 4 или 8 направлениями, в зависимости от того, сколько вам нужно. Если вы хотите, чтобы спрайт был анимирован, вас также может заинтересовать то, что вы можете установить задержку в 1/10 секунды над конкретным кадром. Итак, надеюсь, вы поняли, что делать дальше. Встроенный инструмент редактирования спрайтов очень примитивен, и единственное, о чем в нем стоит упомянуть, - это применение альфа-фильтра. Если вы дважды щелкните по любому изображению, то попадете в редактор спрайтов, а справа от него находится вертикальный ползунок, который управляет альфа-каналом. Также стоит упомянуть, что копирование из редактора может вести себя немного странно, заливая полный фон, несмотря на установленный альфа-фильтр. Просто "залейте" фон цветом с альфа-значением 0 или используйте "импорт", который работает нормально.

Предположим, что мы сделали наши спрайты. Вернёмся в файл .dmi (на окно, которое появилось при создании файла). Предполагая, что вы закончили спрайт, вы можете увидеть его в списке. Двойной клик под спрайтом в списке отобразит окно переименования (также можно нажать F2). Дайте название спрайту. Обычно оно отражает состояние иконки, как если бы оно было определено в коде в качестве имени переменной.

Также заметьте что вы можете импортировать и экспортировать файлы изображений, выбирая файлы для экспорта в редакторе (Ctrl+ЛКМ для множественного выбора), и выбрав ПКМ > Export или ПКМ > Import в свободной части окна редактора для импорта. DMI схож с PNG, так что простое переименование файла под формат PNG сделает его доступным для редактирования в большинстве графических редакторов. Обычно это работает и в обратном направлении. Это делает процесс перекраски быстрее.

Надеюсь, теперь это вся информация, которая нужна для создания спрайтов в формате DMI.

Требуемые спрайты

Пара слов о том, какие спрайты каждого типа нам нужны:

Покрытия

  • Полы находятся в файле icons/turf/floors.dmi — Загляните в файл для примера
  • Стены находятся в файле icons/turf/walls.dmi — Загляните в файл для примера
  • Все остальное ищите в папке icons/turf/
  • Пояснять не нужно.

Объекты

  • Предметы, всякое барахло, которое игрок будет подбирать и использовать в целом имеет свой основной спрайт и спрайт, используемый, когда предмет находится в руке. Основные спрайты предметов лежат в icons/obj/items.dmi (или в других файлах), спрайты для предметов в руках должны лежать в файлах:
    • icons/mob/items_lefthand.dmi - для левой руки;
    • icons/mob/items_righthand.dmi - для правой руки.
  • Одежда: Одеваемое барахло: Требует спрайт предмета в соответствующем DMI-файле в папке icons/obj/clothing/, спрайты "в руках" в icons/mob/items_lefthand.dmi и items_righthand.dmi, а также спрайт предмета, одетого на моба в соответствующей папке в icons/mob/
  • Машинерия: Обычно используют один спрайт или несколько для состояний "ВКЛ/ВЫКЛ". Варьируется от машины к машине.

Мобы

  • Мобам нужны спрайты на каждое из 4 направлений. Если вы хотите, чтобы моб мог носить одежду, держать предметы, надевать перчатки, очки и прочие аксессуары, то те части спрайта, которые вам нужны, потребуется оставить на тех же местах, как у спрайта человека во всех 4 направлениях. Согласны, это сильно вас ограничивает.
  • Спрайты мобов требуют спрайты мертвых состояний.
  • При желании можно сделать разнослойные спрайты, поработав с layers.
  • Если вы создаете моба, который может носить одежду, вы можете использовать pixel_y, Pixel_x для изменения положения одежды при кодировании.
  • Если это новая раса карбона с не гуманоидной или искривленной формой тела (как у ВОКСов, Драсков, Резоми), на неё необходимо перерисовать уже существующие одежды или запретить их к ношению.
  • Не забывайте что у греев увеличенная голова и глаза, поэтому для них нужны отдельные спрайты очков, шлемов и шапок. У вульпканинов и таяр торчат уши, у КПБ - антенны, всё это нужно проверять. Для примера можете посмотреть шапку ratge_headи количество её спрайтов для разных рас.

Мобы с конечностями

  • Люди и гуманоидные виды состоят из конечностей — головы, груди, паха, двух рук и двух ног.
  • У некоторых рас существует дополнительные конечности: Крылья, хвосты.
  • Файлы конечностей с заданным цветом находятся в 'icons/mob/human_races/r_[race].dmi'
  • Конечности имеют 4 направления, как и полные иконки.
  • Конечности также используются в качестве иконок предметов в случае расчленения.
  • Наименования конечностей:
    • r_[race]/_l/r_arm/leg для рук и ног.
    • r_[race]/_chest(_m/f) для груди (m/f для male/female (мужской/женский) вариантов, опционально)
    • r_[race]/_head(_m/f) для головы (m/f для male/female (мужской/женский) вариантов, опционально)

Нахождение спрайтов одежды и некоторых объектов

Внимательней к иконкам без направлений



Пути нахождения аксессуаров и доп. слоев:

Расположение спрайтов

Для большинства объектов двойной ЛКМ в дереве объектов (левая часть экрана DreamMaker) выведет их определение в коде. В подсвеченных переменных обычно написано что-то вроде:

icon = 'abc.dmi'

icon_state = "sprite_name"

Переменная icon определяет файл, в котором содержится необходимый спрайт. Переменная icon_state указывает на имя спрайта в этом файле.

Иногда эти переменные не будут выведены под определением. Это лишь означает, что они находятся на родительском уровне.
Если вы ищете, к примеру, /obj/item/weapon/storage/belt/full и не можете найти переменные, попробуйте подняться на уровень выше — /obj/item/weapon/storage/belt. Не нашли? Поднимайтесь дальше — /obj/item/weapon/storage, и так далее.

Заметьте, что могут возникнуть ситуации, когда двойной клик по объекту в дереве не отобразит определение этого объекта. Это можно понять по тому факту, что выделенная строка не совпадает с путем к объекту, который вы дважды щелкнули в обозревателе объектов. Поиск определения в таких случаях может быть немного сложным, поэтому не стесняйтесь обращаться за помощью в Discord.

Конвертирование в PNG и DMI

Возникают ситуации, когда вам нужно конвертировать ваши спрайты из DMI в PNG и обратно в DMI, но в таких случаях полностью теряется порядок спрайтов и их данные (названия) при конвертации. Если вы хотите решить эту проблему, данный гайд для вас.

Первое что вам предстоит сделать, это скачать TweakPNG отсюда.

Затем конвертируйте ваш файл из .dmi формата в .png, просто сменив ему тип (это можно сделать переименованием)

Файлы .dmi и .png

Откройте ваш .png файл в любом редакторе, например Paint.net, Photoshop или Aseprite (программа подходит для рисования в пикселе).

Открытый PNG файл.

Внесите необходимые изменения.

Приемлимо.

Сохраните и/или экспортируйте ваш измененный файл .png.

Откройте TweakPNG.

Переименуйте ваш измененный .png во что-то другое и конвертируйте его обратно в .dmi

Перетащите оригинальный .dmi файл в TweakPNG.

Скопируйте Chunk под названием "zTXt".

Перетащите ваш новый измененный .dmi, вставьте скопированный "zTXt" Chunk и убедитесь, что он находится под "tRNS" Chunk.

Да шо тут происходит...

Откройте ваш измененный .dmi файл и убедитесь что он работает.

ЗАРАБОТАЛО!

Именно таким способом вы можете переделать множество одежды с помощью фотошопа и пары дней под расовые одежды, как это было сделано для обезьян и низших форм.

Добавление спрайтов и поиск запросов

https://github.com/ss220club/Paradise-SS220 - Наш Github
https://github.com/ParadiseSS13/Paradise - Github официального парадайза. Туда в случае если у нас не приняли (что редко бывает).

https://discord.com/channels/1097181193939730453/1181261198096875670 - Предложка в Discord