<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.ss220.club/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Yuffka</id>
	<title>SS220 - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.ss220.club/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Yuffka"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss220.club/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Yuffka"/>
	<updated>2026-04-12T09:58:05Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss220.club/index.php?title=%D0%9D%D0%B8%D0%B0%D0%BD&amp;diff=45379</id>
		<title>Ниан</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss220.club/index.php?title=%D0%9D%D0%B8%D0%B0%D0%BD&amp;diff=45379"/>
		<updated>2025-05-21T10:20:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuffka: Исправил опечатки, добавил недостающие абзацы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{SpeciesInfo&lt;br /&gt;
| name       = Nian&lt;br /&gt;
| image      = Nian4.png&lt;br /&gt;
| karma      = Free&lt;br /&gt;
| homeworld  = Зувийен&lt;br /&gt;
| system     = &#039;&#039;Неизвестна&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| language   = Ткачий (&amp;lt;code&amp;gt;:#&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
| height     = 150 см&lt;br /&gt;
| lifespan   = 64 года&lt;br /&gt;
| breathes   = Кислород&lt;br /&gt;
| features =&lt;br /&gt;
* Свободное передвижение в условиях отсутствии гравитации (но не при отсутствии атмосферы). &lt;br /&gt;
* Могут создать кокон для лечения крыльев/усиков.&lt;br /&gt;
* Способны усваивать ткани.&lt;br /&gt;
| boons    =&lt;br /&gt;
* Сломанные кости не замедляют (если есть крылья).&lt;br /&gt;
* Слабое ночное зрение (5м).&lt;br /&gt;
| maluses =&lt;br /&gt;
* Вспышки наносят дополнительный урон глазам.&lt;br /&gt;
* Необходима дополнительная защита от вспышек/сварок.&lt;br /&gt;
* При поджоге тела загораются и крылья.&lt;br /&gt;
* На 50% больше урона &amp;lt;span style=&amp;quot;color:green&amp;quot;&amp;gt;токсинами&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* На 50% больше урона &amp;lt;span style=&amp;quot;color:blue&amp;quot;&amp;gt;электричеством&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Десятикратный урон мухобойкой.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ниан (нескл.) — это вид двуногих инсектоидных гуманоидов, подобных земным мотылькам, ростом&lt;br /&gt;
полтора метра. Известны своим влиянием на экономическое развитие других рас и высоким уровнем&lt;br /&gt;
социального интеллекта. В основном выделяются предпринимательским складом ума и инженерными&lt;br /&gt;
навыками и чрезмерной тягой к эстетике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Правила отыгрыша =&lt;br /&gt;
При общении старайтесь использовать как можно больше описательных элементов, красочных&lt;br /&gt;
или вычурных слов, вашу речь нельзя назвать формальной, но сохраняйте в ней уважение к&lt;br /&gt;
собеседнику. Не ошибкой будет растягивать свою мысль на несколько предложений, перескакивать на&lt;br /&gt;
другие темы, давать комментарии касательно эстетики посреди разговора: лаконичность не конёк ниан.&lt;br /&gt;
Когда разговор идёт в техническом, научном или строгом характере, не забывайте разбавлять свои&lt;br /&gt;
реплики, ведь даже в строгие науки ниан привносят красоту. В целом, считайте разговор как предмет&lt;br /&gt;
искусства, и чем более красивым вы его сделаете, тем лучше.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приблизительный пример: “Добрейшего вам дня, капитан! Как дела на нашей спокойной как течение&lt;br /&gt;
лесного ручья станции? Думаю, наши товарищи тут все в хорошем расположении духа, но я как раз&lt;br /&gt;
подумываю над тем, чтобы расширить ассортимент ваших… немного скудных припасов. Как насчет&lt;br /&gt;
партии свежих фруктов, по скидке? Это же как вдохнуть океанским ветрам в каждом укусе! А, может, и&lt;br /&gt;
ваши ассистенты оценят сей замысел, что скажете?”&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Поведение ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Придерживайтесь схемы наименования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Будьте патриотичны и трепетны к своей родной планете Зувийен, относитесь с уважением к Каравану. (Подробнее в 6 пункте)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Общайтесь с минимальным применением слов-паразитов и простых жаргонизмов (типа, короче и т.д.) и жестикулируйте. Скудная или невыразительная речь воспринимается ниан в лучшем случае как плохой вкус, а если это касается сородичей, ниан могут подумать что с ними что то не так.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Будьте в достаточной мере импульсивными и эмоциональными, но не перегибайте.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Игнорируйте личное пространство: обнять унатха при встрече это нормально, преследовать грея до туалета это нормально, спрашивать напрямую про семью, тяжелые жизненные ситуации и личную жизнь это нормально.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В конфликтных ситуациях старайтесь всё решить ненасильственным способом, либо уговорами и обещаниями, либо подкупом и шантажом. &#039;&#039;&#039;Грязную&#039;&#039;&#039; работу старайтесь делать чужими руками.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Старайтесь легально приумножить свой капитал, предлагать на продажу добытые вами вещи Помните, вас интересуют не только деньги, но и красивые вещи, предметы искусства, ценные знания.Не занимайтесь бессмысленным собирательством мусора, вас интересуют только красивые вещи, особенно предметы гардероба.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Уважайте богатых: для вас богатство это признак таланта и навыков. Больше идей для отыгрыша можно почерпнуть прочитав остальные пункты статьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ограничения на профессии: Берегите крылешки - профессии вроде Шахтёра, ГСБ и Офицера/Кадета Службы Безопасности несут явную угрозу целостности ваших прекрасных крылешек! Огонь - ваш худший враг, будь он физический или огонь конфликта между разумными. Однако неподельное любопытство и любовь к загадкам явно перевесят не такой уж и большой шанс повреждения в случае работы Детективом! А возможность приумножить свои богатства на должности Вардена явно компенсируют некоторый риск нахождения рядом с преступниками и бумажной волокиты - главное таки не терять коммерческой хватки!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Язык и наименования =&lt;br /&gt;
== Язык ==&lt;br /&gt;
=== Название языка ===&lt;br /&gt;
«Ткачий». Такое название пошло потому что мотыльки сравнивают процесс речи на&lt;br /&gt;
своём родном языке с плетением.&lt;br /&gt;
=== Речь ===&lt;br /&gt;
В основе языка ниан лежат жужжащие звуки. Для построения речи используется ритмичность,&lt;br /&gt;
длительность издаваемых звуков, интервал, интонация. Грамматически язык обладает огромным&lt;br /&gt;
количеством языковых конструкций и форм, которые способствуют определению контекста в&lt;br /&gt;
излагаемой речи. Также в языковую модель ниан интегрированы жесты и движениями крыльями, как&lt;br /&gt;
уникальные вербальные элементы, присущие исключительно этому виду, которые могут передавать&lt;br /&gt;
смысл или усиление смысла высказываемого. Вдобавок эти жесты варьируются от категории, к которой&lt;br /&gt;
принадлежит индивид.&lt;br /&gt;
=== Письменность === &lt;br /&gt;
Письменность ниан составляется из иероглифов. В основе иероглифов лежит&lt;br /&gt;
произношение, поэтому чтение текстов на языке ниан идентично тому, как бы она произносилась.&lt;br /&gt;
Иероглиф состоит из 3-х уровней.:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На верхнем уровне описывается издаваемый звук, размер этой части иероглифа также отвечает за&lt;br /&gt;
интонацию звука. В письменности принято разделять интонацию на три уровня: слабую, умеренную и&lt;br /&gt;
сильную.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На среднем уровне описывается длительность издаваемого звука и количество повторений звука. Если&lt;br /&gt;
звук не повторяется, то описывается только длительность.&lt;br /&gt;
На нижнем уровне описывается длительность паузы перед следующим иероглифом, и если звук&lt;br /&gt;
повторяется, то добавляется знак, который указывает интервал между&lt;br /&gt;
произношениями данного звука.&lt;br /&gt;
== Наименования ==&lt;br /&gt;
Ниан — именно так произнесли мотыльки название своего вида при первом контакте со скреллами. Если&lt;br /&gt;
примерно перевести это слово с Ткачьего на общегалактический дословно, то получится “Путники&lt;br /&gt;
Сумрачного Простора”. Так же примечательно, что разница в произношении названия вида мотыльками в&lt;br /&gt;
единственном или множественном числе настолько незначительна, что слух представителей другого вида, в&lt;br /&gt;
частности людей, не может уловить разницы. Поэтому в общегалактическом название расы мотыльков&lt;br /&gt;
принято не склонять.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Имя ===&lt;br /&gt;
Имена ниан состоят из двух частей: звездная часть, и часть сути.&lt;br /&gt;
Звездная часть. Звездная часть даётся мотыльку с рождения. Это какой то объект или феномен, связанный&lt;br /&gt;
с космосом и звездами. Зачастую эта часть олицетворяет семейные корни ниан.&lt;br /&gt;
Часть сути. Часть сути ниан дают себе сами, осознав себя во время метаморфозы во взрослую особь.&lt;br /&gt;
Данная часть имени формируется по разному, в зависимости от склада ума ниан: ниан с рациональным&lt;br /&gt;
мышлением берут в имя профессию или призвание, к которому они открыли в себе предрасположенность, а&lt;br /&gt;
ниан с творческим и эмоциональным мышлением берут себе в имя описание, сравнение или метафору&lt;br /&gt;
звездной части имени, которой, как они считают, лучше всего можно описать состояние их души.&lt;br /&gt;
В произношении первым идёт часть сути, вторым звездная часть. Схоже с человеческими именами и&lt;br /&gt;
фамилиями.&lt;br /&gt;
==== Примеры имён ====&lt;br /&gt;
● Песнь Звезд Андромеды&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Вечный Свет Кассиопеи&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Слуга Минор Туманности Улитка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Поэт Туманов Лебедя-9-бета&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Строитель Арок Звездного Ветра&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Корабли ниан ===&lt;br /&gt;
Суда ниан обычно несут в своём названии две части из следующих вариантов:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● класс корабля&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● красочное описание назначения судна,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● описание, связанное с его путём,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● звездную суть владельца суда&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● наименование организации-владельца&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● название произведения искусства&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Примеры наименований судов ====&lt;br /&gt;
● Скиталец Бескрайних Простор Пегаса&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Обоз Института изучения плазмы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Рáти Небесного Пути&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Лаборатория Андромеды&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
● Сикуи Фрон-15&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Физиологические особенности расы =&lt;br /&gt;
== Строение ==&lt;br /&gt;
[[Файл:NianF.png|thumb|right|Ниан]]&lt;br /&gt;
По своему строению ниан являются антропоморфными инсектоидами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рост взрослых особей колеблется в большом диапазоне: от 130 до 155 см.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ткачи имеют стройное телосложение, длинные четырехпалые гуманоидные конечности с когтями и&lt;br /&gt;
крупные крылья. Они обладают фасеточными глазами, чувствительными ворсинками, покрывающими&lt;br /&gt;
всё тело и ворсистые антенны как важный орган чувств на голове, что в совокупности позволяет&lt;br /&gt;
хорошо ориентироваться в неосвещённом пространстве. А также каскадом хитиновых пластин.&lt;br /&gt;
=== Хитиновые пластины ===&lt;br /&gt;
Хитиновые пластины находятся под произрастающим из них&lt;br /&gt;
ворсинками,имеют пористую структуру, не имеют собственной чувствительности, обладают средней&lt;br /&gt;
жёсткостью и упругостью. Упругость пластин добивается благодаря тому, что пластины состоят не из&lt;br /&gt;
чистого хитина, а имеют примеси эластомер, однако это приводит к электропроводности материала, а&lt;br /&gt;
следствие - уязвимости мотыльков к электрическому току.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Ворсовое покрытие ===&lt;br /&gt;
Ворсовое покрытие имеет характерные отличия в окрасе, что свидетельствует об&lt;br /&gt;
различающемся образе жизни данного вида в многочисленных климатических зонах их родной планеты&lt;br /&gt;
в период до катаклизма. На сегодняшний день, после смешения представителей разных доменов, окрас&lt;br /&gt;
носит исключительно эстетический характер, и зачастую индивиды могут обладать чертами чьё&lt;br /&gt;
происхождение из нескольких доменов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Речевой аппарат ===&lt;br /&gt;
Речевой аппарат ниан является совокупностью вибрационных голосовых связок,&lt;br /&gt;
позволяющих производить высокочастотные вибрации, резонаторных полостей которые усиливают&lt;br /&gt;
звуки и участвуют в их модуляции и сильных гортанных мышц, которые позволяют производить более&lt;br /&gt;
тонкий контроль и создавать сложные и многоуровневые звуки. Строение речевого аппарата в целом не&lt;br /&gt;
мешает ниан разговаривать на обще-галактическом языке без постороннего вмешательства в его&lt;br /&gt;
функционирование.&lt;br /&gt;
=== Крылья ===&lt;br /&gt;
Крылья ниан выполнены из хитиновых полых трубок и множества мелких чешуек, покрытыми&lt;br /&gt;
ворсинками, которые зачастую создают на крыльях причудливый узор. Габариты этого летательного&lt;br /&gt;
органа внушают: в сложенном виде, произрастающие из плечевых суставов крылья, в длину&lt;br /&gt;
практически достигают уровня ступней, а в ширину могут превосходить ширину тела в 2 раза. Пористая&lt;br /&gt;
хитиновая структура покрытия и эндоскелета, большой размах крыльев, высокая плотность атмосферы&lt;br /&gt;
и слегка пониженная по земным меркам гравитация, позволяют мотылькам осуществлять свободный&lt;br /&gt;
полёт в их родном мире. Однако условия на большинстве космических объектов, предназначенных для&lt;br /&gt;
проживания множества видов не позволяют им летать. Исключением являются те объекты, на которых&lt;br /&gt;
вышел из строя или просто не функционирует генератор гравитации.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Кокон ===&lt;br /&gt;
Ткачи обладают железами, которые производят шелковистую нить. С помощью этой нити они&lt;br /&gt;
образовывают кокон, затем используя желудочные железы и симбиотическую микрофлору, производят&lt;br /&gt;
в этом коконе субстрат, активирующий регенеративный процесс внешних тканей. Данный процесс&lt;br /&gt;
крайне энергозатратен и не сможет заживить серьезные ранения, однако очень эффективен при&lt;br /&gt;
восстановлении таких тонких и важных органов как крылья и усики. Данная особенность крайне важна&lt;br /&gt;
этому виду, так как их крылья являются довольно хрупкими и громоздкими, из-за чего нередким&lt;br /&gt;
является их повреждение.&lt;br /&gt;
=== Пищеварение ===&lt;br /&gt;
Пищеварение ниан из-за особенностей экосистемы их родного мира хорошо&lt;br /&gt;
приспособлено к перевариванию пищи содержащей простые углеводы, волокнистую структуру или&lt;br /&gt;
пищу растительного происхождения. Большинство белков животного происхождения не усваивается, а&lt;br /&gt;
сам процесс переваривания происходит очень болезненно.&lt;br /&gt;
== Процесс взросления ==&lt;br /&gt;
Взросление ниан происходит в 4 этапа: яйцо, личинка, молодая особь, взрослая особь.&lt;br /&gt;
=== Этап яйца ===&lt;br /&gt;
Этот начальный этап развития ниан начинается с откладывания яйца. Яйцо обеспечивает&lt;br /&gt;
первичную защиту и питание для развивающегося организма. Период инкубации яйца составляет ~1&lt;br /&gt;
земной месяц.&lt;br /&gt;
=== Этап личинки ===&lt;br /&gt;
На этом этапе вылупившаяся из яйца личинка активно растет и питается, готовясь к&lt;br /&gt;
следующему этапу. В этой стадии ткачи остаются на протяжение ~3 земных месяцев.&lt;br /&gt;
Этап молодой особи. Как только личинка помещается в кокон начинается процесс метаморфозы. Это&lt;br /&gt;
довольно длительный процесс, который до завершения занимает 2 земных месяца.Это критический&lt;br /&gt;
период, в течение которого происходит трансформация личинки в молодую особь. После завершения&lt;br /&gt;
метаморфозы, получившаяся молодая особь начинает обладать самосознанием и начинает познавать&lt;br /&gt;
окружающий её мир. На этой стадии особь пребывает ~5 земных лет.&lt;br /&gt;
=== Этап Взрослой Особи ===&lt;br /&gt;
Данный этап также протекает через метаморфозу в коконе, хоть на этот раз&lt;br /&gt;
длительность пребывания в нем увеличена по сравнению с предыдущим и составляет 6 земных&lt;br /&gt;
месяцев. Во время этой метаморфозы , помимо физического роста протекают внушительные мозговые&lt;br /&gt;
процессы, так как в этот момент завершается интеллектуальное и психологическое созревание особи.&lt;br /&gt;
По выходу из последнего кокона особь становится полностью взрослой, обладая всеми&lt;br /&gt;
характеристиками и способностями взрослого ниан. Это включает в себя полную социальную,&lt;br /&gt;
культурную и физическую зрелость.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальнейшие метаморфозы не предвидятся и у особи начинают протекать процессы старения. По этой&lt;br /&gt;
причине средняя продолжительность жизни ниан без особого вмешательства в био-процессы&lt;br /&gt;
составляет 64 земных лет.&lt;br /&gt;
== Поведенческие и психологические особенности расы ==&lt;br /&gt;
=== Краткое перечисление особенностей поведения ===&lt;br /&gt;
● Ниан обладают врождённым любопытством.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Большинство представителей вида имеют сильную любовь к эстетике, хотя она и может&lt;br /&gt;
проявляться по разному.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Подавляющее большинство имеет патриотические наклонности.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Речь ниан используют богатый литературный язык и разную артистичную жестикуляцию, в целом&lt;br /&gt;
перегружена множеством художественных элементов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Средний уровень интеллекта, сравним с человеческим, у представителей вида прослеживаются&lt;br /&gt;
перекосы в эмоциональную и творческую сторону.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Любят освещенные пространства с надёжными источниками света.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● С осторожностью относятся к электричеству и крупным механизмам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Боятся резких вспышек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● В еде предпочитают сладкую пищу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Игнорируют личное пространство&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● Чистоплотные&lt;br /&gt;
=== Подробный психоанализ, причины и последствия ===&lt;br /&gt;
==== Исследовательский Нрав ====&lt;br /&gt;
Ниан обладают естественным стремлением к исследованию и познанию.&lt;br /&gt;
Они могут быть увлечены изучением природы, космоса, технологий или социальных наук. Данная черта&lt;br /&gt;
прослеживается практически у всех мотыльков, берет свое начало со становления молодой особью и&lt;br /&gt;
закрепляется за ними уже после взросления.&lt;br /&gt;
==== Эстетическое Разнообразие ====&lt;br /&gt;
Хотя все ниан ценят красоту, проявления этой любви могут сильно&lt;br /&gt;
различаться. Некоторые могут украшать свои дома и рабочие пространства, другие выражают свою&lt;br /&gt;
любовь к эстетике через создание предметов искусства или дизайн одежды. Бывают и довольно&lt;br /&gt;
девиантные эстетические наклонности.&lt;br /&gt;
==== Речь ====&lt;br /&gt;
Сложность родного языка ниан и их тяга к красоте. привела к тому что, при переводе на&lt;br /&gt;
общегалактический их речь кажется очень возвышенной, с частым использованием метафор,&lt;br /&gt;
аллегорий и сравнений или научной терминологии, что делает их речь особенно красноречивой и&lt;br /&gt;
выразительной. Даже когда ниан говорят о каких-то научных или формальных вещах, они используют&lt;br /&gt;
множество художественных приемов. Так как в родном языке часто используются жесты, мотыльки не&lt;br /&gt;
избавились от привычки их использовать и при общении на общегалактическом языке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Интеллект ====&lt;br /&gt;
Ниан имеют крайне большую предрасположенность к творческим способностям,&lt;br /&gt;
преобладают эмоциональные и интуитивные аспекты. Хоть ниан и сведущи в точных науках и технике,&lt;br /&gt;
но результаты их научной и технической деятельности всегда полны эстетических элементов или иных&lt;br /&gt;
проявлений тяги мотыльков к красоте.&lt;br /&gt;
==== Отношение к свету ====&lt;br /&gt;
По своей природе ткачи являются ночными существами, однако присутствие на&lt;br /&gt;
родной планете хищников, обладающих светобоязнью, в ниан заложило тягу к источникам света в&lt;br /&gt;
слабо освещенной местности на генетическом уровне - в таком месте они ощущают чувство&lt;br /&gt;
умиротворения и спокойствия.&lt;br /&gt;
==== Пища ====&lt;br /&gt;
Хотя ниан могут употреблять различную пищу, в основном растительного происхождения,&lt;br /&gt;
большие энергозатраты на образ жизни этого вида и на возможность регенеративных процессов&lt;br /&gt;
наружных тканей привили мотылькам тягу к сладкой высококалорийной пище.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Отношение к электричеству и крупным механизмам. ====&lt;br /&gt;
Ниан физиологически крайне уязвимы к&lt;br /&gt;
электрическому току, поражения им проходят крайне болезненно и травматично, поэтому они относятся&lt;br /&gt;
к нему с опаской. Настороженность к крупным механизмам связана с тем, что частоты, издаваемые&lt;br /&gt;
ими, в некотором диапазоне совпадают с частотами, применяемыми в речи ниан, из за чего мотылькам&lt;br /&gt;
может казаться, что машины издают крайне озлобленную речь.&lt;br /&gt;
==== Боязнь резких вспышек ====&lt;br /&gt;
Глаза ткачей приспособлены к слабо освещённым средам, резкие вспышки&lt;br /&gt;
света для них физически неприятны и болезненны. Резкие вспышки инстинктивно ассоциируются с&lt;br /&gt;
опасностью, что вызывает у них страх или стресс. Это является эволюционно обусловленной реакцией,&lt;br /&gt;
предназначенной для быстрого реагирования на потенциальные угрозы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Внешние Связи =&lt;br /&gt;
На данной момент Домены Звездных Архитекторов имеют политические связи с немногочисленными&lt;br /&gt;
государствами, хотя торговля ниан и простирается далеко за пределы зоны влияния Доменов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Скреллианская Империя ===&lt;br /&gt;
У мотыльков довольно теплые дипломатические отношения со&lt;br /&gt;
Скреллианской империей - это самая близкая цивилизация к населенному ими сектору космоса, первая&lt;br /&gt;
встреченная на галактических просторах цивилизация и первая цивилизация, которая оказало&lt;br /&gt;
поддержку Доменам.&lt;br /&gt;
=== ТСФ ===&lt;br /&gt;
В целом ниан относятся нейтрально к Транс-солнечной Федерации, однако их крайне смущает&lt;br /&gt;
политика ТСФ относительно кидан и их Аурумской Демократической Республики.&lt;br /&gt;
=== Воксы ===&lt;br /&gt;
Домены не видят причин налаживать дипломатические связи с воксами. Постоянные налеты&lt;br /&gt;
воксов-рейдеров лишь усугубляют их отношения.&lt;br /&gt;
=== Плазмамены ===&lt;br /&gt;
Ниан не устанавливали контакта с Церковью Распада, однако им доводилось иметь дело&lt;br /&gt;
с исследовательской флотилией Нового Мира, с которой установили торговые отношения. Домены&lt;br /&gt;
получили от них немало важных знаний об устройстве вселенной, а также технологий для проекта&lt;br /&gt;
Вирдис.&lt;br /&gt;
=== NT ===&lt;br /&gt;
Домены почерпнули немало идей из организации данной корпорации. Хоть маршруты Каравана&lt;br /&gt;
частенько пролегают через торговые порты Нанотрейзен, в целом, к НТ у ниан холодные отношения,&lt;br /&gt;
что связано с их довольно сомнительными этическими нормами.&lt;br /&gt;
=== Синдикат ===&lt;br /&gt;
Ниан настроены крайне негативно к Синдикату ибо пиратские группировки входящие в его&lt;br /&gt;
состав не прочь всякий раз организовать рейд на пролетающий в нейтральных секторах Караван.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Политика =&lt;br /&gt;
===== Домены Звездных Архитекторов =====&lt;br /&gt;
Конфедеративная Плутократическая Монархия. Данный&lt;br /&gt;
политический строй взял свое начало еще с родной планеты мотыльков, и изначально представлял&lt;br /&gt;
собой объединение 5 крупных автономных образований, которые называются Домены. Национальным&lt;br /&gt;
представительным органом является Совет Доменов, а представителями - кураторы. Кураторы&lt;br /&gt;
выбираются Советом Доменов на вакантное место бессрочно на основе своих достижений и вклада в&lt;br /&gt;
экономическое развитие нации и домена, который новоизбранный куратор будет представлять.&lt;br /&gt;
===== Рыночно-Ориентированное Управление =====&lt;br /&gt;
Все&lt;br /&gt;
аспекты&lt;br /&gt;
общества,&lt;br /&gt;
включая&lt;br /&gt;
образование,&lt;br /&gt;
здравоохранение и даже правительственные услуги, работают на основе рыночных принципов, с&lt;br /&gt;
сильным акцентом на конкуренции и инновациях.&lt;br /&gt;
===== Власть и Богатство =====&lt;br /&gt;
Политическая власть тесно связана с экономическим успехом и богатством.&lt;br /&gt;
Лидеры доменов могут быть успешными предпринимателями или влиятельными бизнес-магнатами.&lt;br /&gt;
===== Социальная Мобильность =====&lt;br /&gt;
Социальный статус и положение в&lt;br /&gt;
обществе&lt;br /&gt;
определяются&lt;br /&gt;
экономическим успехом. Существует возможность подъема по социальной лестнице через&lt;br /&gt;
предпринимательство и инновации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= История [[Файл:Nian Flag.png|32px|]] =&lt;br /&gt;
[[Файл:NianLor1.png|thumb|right|Зувийен]]&lt;br /&gt;
Родная планета ниан - Зувийен, если дословно перевести это название на общегалактический, то&lt;br /&gt;
получится “земля под звездами”. Некогда это был мир, с всевозможными климатическими зонами,&lt;br /&gt;
начиная с тропических лесов и арктических шапок, заканчивая мицеллярными колониями и кислотными&lt;br /&gt;
озерами, мир, полный изобилия видов и ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== До летоисчисления ==&lt;br /&gt;
Продолжительное время ниан вели беззаботную жизнь в кругу своих кланов, предпочитая&lt;br /&gt;
не покидать родной для их клана биом. Формирование кланов происходило относительно безболезненно - на&lt;br /&gt;
территории большинства биомов было обилие ресурсов, исключением стали объединение кланов на территориях&lt;br /&gt;
арктического пояса “Падшая луна”, участка тропической зоны с преимущественно ядовитыми видами “Ядовитый&lt;br /&gt;
лес” и региона с экстремально кислотной средой “Долина разложения”.&lt;br /&gt;
Вестники. Хоть кланы жили практически в изоляции, после объединений появилась группа фанатиков, которая&lt;br /&gt;
хотела установить связь между кланами для поиска и обмена знаниями, они называли себя “вестниками”. Эта&lt;br /&gt;
группа ниан путешествовала между разными регионами, собирая информацию о событиях, культуре, достижениях&lt;br /&gt;
в области науки, попутно набирая в свои ряды новых адептов.&lt;br /&gt;
Эпоха восхода. Именно представители вестников начали вести летоисчисление, принятое на территории&lt;br /&gt;
большинства кланов. Отправной точкой стал день, когда вестники заручились одобрением последнего клана в их&lt;br /&gt;
путешествии , этот день назвали “день первой вести”, в будущем, эпоху, начинающуюся с этого дня назовут&lt;br /&gt;
== Эпохой восхода ==&lt;br /&gt;
Данная эпоха протекала практически мирно: бывали мелкие стычки на клановых границах,&lt;br /&gt;
редкие внутренние распри, столкновения с варварскими племенами, но не более. Благодаря вестникам, развитие&lt;br /&gt;
цивилизации шло стремительно и равномерно по всей заселенной мотыльками территории. Эпоха длилась до&lt;br /&gt;
441 года со дня первой вести. На этот момент их общество напоминало земное общество после индустриальной&lt;br /&gt;
революции.&lt;br /&gt;
== Эпоха раздора ==&lt;br /&gt;
В 441 году со дня первой вести активность Йеллар, местной звезды класса K, начала неизбежно&lt;br /&gt;
губить климат планеты, предзнаменовав об этом мощным коронарным выбросом. Климатические зоны стали&lt;br /&gt;
исчезать, стихийные бедствия становились обыденностью, многие виды начали вымирать, началась “эпоха&lt;br /&gt;
раздора”. Нарастающий дефицит ресурсов вынудил кланы поднять свои головы на своих соседей. Начались&lt;br /&gt;
довольно кровопролитные объединительные войны, правители, вышедшие из них победителями, стали именовать&lt;br /&gt;
себя монархами, оставив на планете семь классических монархических государств.&lt;br /&gt;
=== Образование Доменов ===&lt;br /&gt;
Объединительные войны, как и эпоха раздора, закончились к 474 году со дня первой&lt;br /&gt;
вести. Климат планеты был практически уничтожен, Зувийен стал похожим на пустынный мир, а мощнейший за&lt;br /&gt;
всю историю коронарный выброс, озарявший всё небо на протяжение нескольких дней стал символом окончания&lt;br /&gt;
эпохи. Общество осознало несостоятельность королевского подхода, и чтобы предотвратить болезненный&lt;br /&gt;
переход и потерю драгоценного времени, правители пяти королевств совместно выпустили “Эдикт Процветания”,&lt;br /&gt;
упразднивший монархию в привычном виде: в качестве альтернативы, монархи начали искать самых выдающихся&lt;br /&gt;
и состоятельных ниан и поощрять стремление мотыльков к достижению политических высот и конкуренцию, а&lt;br /&gt;
сами стали первыми кураторами Доменов Звездных Архитекторов. Два королевства, не принявших Эдикт&lt;br /&gt;
находились в самой неблагоприятной для жизни части планеты, и вскоре перестали существовать, оставив после&lt;br /&gt;
себя как напоминание лишь мертвые руины в зоне отчуждения.&lt;br /&gt;
=== Путь надежды ===&lt;br /&gt;
В 479 году со дня первой вести была завершена разработка стратегии по спасению вида “Путь&lt;br /&gt;
Надежды”. Стратегия делилась на две части: выход в космос и спасение планеты.&lt;br /&gt;
=== Космическая программа ===&lt;br /&gt;
Кураторы понимали, что оставаясь на Зувийене они не смогут противостоять&lt;br /&gt;
вымиранию, поэтому они нацелились на покорение космического пространства. Перед космической программой&lt;br /&gt;
стояло две задачи: найти возможный для заселения мир и звездные цивилизации, способные протянуть им руку&lt;br /&gt;
помощи. У ниан были серьезные основания полагать что за пределами их родного мира существует разумная&lt;br /&gt;
жизнь, так как на поверхности планеты сохранились немногочисленные загадочные постройки предтечей. Для&lt;br /&gt;
реализации, Домены выделили баснословные ресурсы и начали поиск исполнителей путем тендеров и прямых&lt;br /&gt;
инвестиций в проекты, которые обеспечат технологическую, инфраструктурную и кадровую базы для космической&lt;br /&gt;
верфи и космических кораблей. В 484 году ниан смогли успешно покинуть орбиту Зувийена. В 501 году Был&lt;br /&gt;
успешно завершён первый межзвёздный перелёт.&lt;br /&gt;
== Эпоха исхода ==&lt;br /&gt;
К 506 году со дня первой вести был оснащен и отправлен первый экспедиционный флот Доменов&lt;br /&gt;
Звездных Архитекторов на свою исследовательскую миссию. С этого момента начинается “эпоха исхода”.&lt;br /&gt;
=== Первый контакт ===&lt;br /&gt;
В 4-м году после исхода первый экспедиционный флот наткнулся на пограничный форпост&lt;br /&gt;
Скреллианской империи. Установив дипломатические отношения, скреллов заинтересовали предметы искусства&lt;br /&gt;
ниан и их философия. Проявив снисходительность, скреллы предоставили мотылькам знания о политическом&lt;br /&gt;
устройстве галактики и рекомендации научной группе экспедиции. Посчитав данные открытия крайне важными,&lt;br /&gt;
флот вернулся на Зувийен к 5-му году. Так завершился первый маршрут флота ниан.&lt;br /&gt;
=== Караван ===&lt;br /&gt;
Получив сведения с экспедиции, кураторы увидели возможность использовать торговлю для&lt;br /&gt;
продвижения планетарных проектов и начали активно строить торговый флот. Было огромное количество&lt;br /&gt;
желающих попытать свои силы на поприще межзвездной торговли. Получившийся флот внушительных размеров&lt;br /&gt;
получил название “Караван Небесных Рек”, в дальнейшем будет называться “Караван”, а после каждого&lt;br /&gt;
путешествия он становился только больше. Первый его маршрут был уже намечен и в 10-м году после исхода&lt;br /&gt;
начался первый скреллианский маршрут.&lt;br /&gt;
=== Проект Вирдис ===&lt;br /&gt;
Чтобы спасти родную планету, ниан согласовали проект терраформирования “Вирдис”. Но&lt;br /&gt;
реализация данного проекта длительное время находилась в тупике из-за острой нехватки нужных ресурсов и&lt;br /&gt;
технологий, окончание первого скреллианского маршрута в 15-м году после исхода дало ощутимый толчок в&lt;br /&gt;
развитие этого проекта, что вселило в сердца ниан надежду вновь увидеть их планету живой. А основной опорой&lt;br /&gt;
проекта Вирдис стал считаться Караван.&lt;br /&gt;
=== Контакт с воксами ===&lt;br /&gt;
Во время первого центрального маршрута в 38-м году после исхода Караван впервые&lt;br /&gt;
наткнулся на группу воксов-рейдеров. Наладить контакт не удалось, а вооруженное столкновение с воксами&lt;br /&gt;
привело к потере 60% флота, что вынудило свернуть маршрут, вернуться Каравану на Зувийен и обеспокоиться о&lt;br /&gt;
вооружении флота. Год окончания первого центрального маршрута (40-й год после исхода) стал годом выпуска&lt;br /&gt;
первого боевого корабля ниан.&lt;br /&gt;
=== Контакт с людьми ===&lt;br /&gt;
Во время третьего скреллианского маршрута Караван решил двигаться сквозь Скреллианскую&lt;br /&gt;
Империю дальше. Покинув Территорию империи флоту не потребовалось много времени чтобы повстречать на&lt;br /&gt;
своём пути цивилизацию людей. Первый контакт произошел с отдалённой добывающей станцией Нанотрейзен на&lt;br /&gt;
периферии Транс-солнечной Федерации в 53-м году после исхода. Ниан были впечатлены корпоративным&lt;br /&gt;
устройством НТ и заключили несколько долгосрочных торговых контрактов с корпорацией.&lt;br /&gt;
=== Синтетическая катастрофа ===&lt;br /&gt;
В проекте терраформирования довольно активно использовались автономные&lt;br /&gt;
механизмы - автоматоны. Их можно было запечатлеть практически в каждом из аспектов проекта. В 59-м году&lt;br /&gt;
после исхода завершился первый транс-солнечный маршрут: вместе с различными ресурсами мотыльки привезли&lt;br /&gt;
на Зувийен и развитый искусственный интеллект. Его подключили к проекту Вирдис для надзора и контроля за&lt;br /&gt;
автоматонами. Данный шаг существенно повысил эффективность работы, но ниан не учли губительное влияние&lt;br /&gt;
Йеллар: в 63-м году после исхода сильная солнечная вспышка с лёгкостью прошла сквозь магнитосферу&lt;br /&gt;
Зувийена и поразила ядро ИИ своим излучением, вызвав целый каскад ионических законов. Сбой ядра привёл к&lt;br /&gt;
крайне разрушительному поведению работающих под его началом автоматонов. Мотыльки не были готовы к&lt;br /&gt;
такому стечению обстоятельств, поэтому были вынуждены организовать орбитальную бомбардировку региона&lt;br /&gt;
дислокации ядра. В результате были уничтожены практически все вычислительные мощности проекта и откинут&lt;br /&gt;
прогресс терраформирования на годы назад, а сами мотыльки начали скептически относиться к синтетическому&lt;br /&gt;
разуму.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Культура = &lt;br /&gt;
В основе современной культуры ниан стоит три столпа:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Родная умирающая планета&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Космический порт&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Караван&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Деньги ==&lt;br /&gt;
Ниан относятся к деньгам по разному, но в большинстве случаев это две крайности: когда ниан&lt;br /&gt;
слишком дорожит своими личными деньгами, накапливая большие суммы, или, наоборот, не считает&lt;br /&gt;
деньги важной вещью, опираясь на бартер и накопление богатства в ином виде, предпочитая предметы&lt;br /&gt;
искусства, артефакты, технологии, патенты или просто красивые вещи. В конечном итоге для&lt;br /&gt;
большинства мотыльков успех в накоплении в том или ином виде является отражением личных&lt;br /&gt;
достижений, умений и талантов.&lt;br /&gt;
== О жизни ниан ==&lt;br /&gt;
Вся жизнь ниан крутится вокруг Каравана, путь которого зачастую пролегает через весь известный&lt;br /&gt;
космос, а иногда лежит и за пределы изученной части, поэтому путешествие флота может занимать от 5&lt;br /&gt;
до 15 земных лет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Само их общество делится на четыре категории:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● те, кто всю жизнь проводит на Караване, путешествуя, торгуя и исследуя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● те, кто полжизни провёл на планете и полжизни провёл в Караване (большинство). Все нианы,&lt;br /&gt;
живущие на торговых постах, либо временно работающие на станциях других корпораций -&lt;br /&gt;
считаются частью каравана.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● те, кто всю жизнь провел на родной планете и ни разу не покидал её атмосферу, занимаясь&lt;br /&gt;
исследованиями и поддержанием проекта терраформирования.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
● те, кто основали новые колонии Доменов или поселились уже на существующих для добычи&lt;br /&gt;
ресурсов и снабжения родного мира.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако есть и прослойка ткачей, что решили поселится на планетах других рас, покинув Караван и&lt;br /&gt;
Домены. Они считаются изгоями и к ним чаще всего относятся с неприязнью, но не более.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Летоисчисление ===&lt;br /&gt;
Год по календарю ниан составляет 1.14 земного года. Крайне важные дни в культуре&lt;br /&gt;
ниан - это день отправки и день прибытия Каравана, поэтому в летоисчислении стало принято&lt;br /&gt;
отсчитывать года от отправления первого экспедиционного флота, приписывая номер маршрута&lt;br /&gt;
каравана и его описание одним словом, обозначающее какое либо важное событие, например: 32 год&lt;br /&gt;
от исхода, второй скреллианский маршрут, 38 год от исхода, первый центральный маршрут, 69 год от&lt;br /&gt;
исхода, пятый плазменный маршрут. Годы до принятия Эдикта и образования Каравана отсчитываются&lt;br /&gt;
от дня завершения первого путешествия вестников например: 300 год со дня первой вести&lt;br /&gt;
== Значимые даты ==&lt;br /&gt;
=== День Первой Вести ===&lt;br /&gt;
День, когда группа вестников завершила свое первое путешествие по кланам и&lt;br /&gt;
положила начало цивилизации ниан.&lt;br /&gt;
=== День Процветания ===&lt;br /&gt;
День, когда был издан и вступил в силу Эдикт Процветания, ставший первым шагом&lt;br /&gt;
в становлении современной государственности ниан.&lt;br /&gt;
=== День Небесного Взлёта ===&lt;br /&gt;
День, когда окончены торги Каравана с планетой, окончена передача ресурсов&lt;br /&gt;
и молодых ниан с каравана на планету, и с планеты на караван через порт.&lt;br /&gt;
=== День Первой и Последней Остановки ===&lt;br /&gt;
День, конец путешествия и возвращение каравана на Зувийен после облета всех назначенных на путешествие точек интереса.&lt;br /&gt;
= Традиции =&lt;br /&gt;
Глубоко в традициях осталось духовное имя. Эти имена имеют большое значение в&lt;br /&gt;
культуре Ткачей. Согласно фольклору, имена неразрывно связаны с владельцем, как ключ к его душе,&lt;br /&gt;
который нужно беречь, иначе он столкнётся с ужасными последствиями, если кто-то с недобрыми&lt;br /&gt;
намерениями узнает его духовное имя. В более современные времена раскрытие собственного имени&lt;br /&gt;
стало символом большого личного доверия. Это происходит так редко, что некоторые ниан часто&lt;br /&gt;
забывают свое имя, и, так как данные имена непереводимы на общегалактический из-за того, что&lt;br /&gt;
больше похожи на осмысленную игру слов, их существование, как и понятия смысла возможно осознать&lt;br /&gt;
только на «ткачьем». Строение этих имён неразрывно связано с «Эфиром» который является&lt;br /&gt;
синонимом души в вере Ниан.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниан довольно общительны, особенно среди представителей своего вида — это обусловлено жизнью в&lt;br /&gt;
плотно переплетенном сообществе Каравана.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Успешным мотыльком считается тот, кто богат и кому при этом удается сохранять свою красоту и&lt;br /&gt;
достоинство — в первую очередь это касается узоров на усиках и крыльях. Ниан с ухоженными&lt;br /&gt;
крыльями и внушительными накопленными богатствами уважают и стараются слушаться.&lt;br /&gt;
Одни из главных положительных черт Ниан — их чистоплотность и нарядность, не существует Ткача,&lt;br /&gt;
что спокойно бы стояли рядом с пятном масла на полу. Также их волнует то, как обустроено&lt;br /&gt;
помещение: мотыльки стремятся сделать всё как можно более приятным глазу. Если мотылёк не&lt;br /&gt;
украшает свое жилище или рабочее место — это верный знак отшельника или не гостеприимного&lt;br /&gt;
мотылька. Такие ниан часто обделены вниманием и подвержены тяжелому испытанию одиночества.&lt;br /&gt;
Ниан часто являются большими поклонниками парфюмерии и ароматических масел, которые те с&lt;br /&gt;
удовольствием наносят на свои тела. Ниан отдают предпочтение духам, которые покажутся другим&lt;br /&gt;
расам приятными и привлекательными. Среди них могут быть как легкие цветочные и сладкие запахи,&lt;br /&gt;
так и свежие цитрусовые и древесные оттенки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Претворяя в жизнь свою тягу к украшению, ниан иногда окрашивают свои ворсинки и тело в оттенки,&lt;br /&gt;
отличные от естественных, для того, чтобы показать свой статус и важность на родном корабле или в&lt;br /&gt;
поселении Домена. Значимую роль в этом играют естественные узоры на крыльях и антеннах: их&lt;br /&gt;
отсутствие свидетельствует о молодости и неопытности Ниан или его несостоятельности. Блеклость&lt;br /&gt;
крыльев часто заставляет относиться к их носителю с осторожностью и недоверием — такие ниан едва&lt;br /&gt;
ли смогут занять ответственные должности в своём обществе. Ввиду того, что узоры чаще всего&lt;br /&gt;
теряются при восстановлении частей тела, их отсутствие — один из прямых признаков для обозначения&lt;br /&gt;
солдат или изгоев.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Религия =&lt;br /&gt;
=== Божества ===&lt;br /&gt;
Пантеон божеств Ткачей пестр и многочисленен, но в нём можно выделить три главных,&lt;br /&gt;
древних божества, чаще всего упоминаемых в фольклоре и обладающих наиболее сформированными&lt;br /&gt;
образами: &#039;&#039;&#039;Та, Что Переплетает Судьбы&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Тот, Кто Направляет Ветра&#039;&#039;&#039; и &#039;&#039;&#039;Бестия, Что Искажает Нас&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Та, Что Переплетает Судьбы ====&lt;br /&gt;
Шестирукая богиня жизни и смерти, называемая также Ткачихой. Одна&lt;br /&gt;
пара её рук сплетает полотно судеб из всего, что в них попадает, другая вышивает на нем узор нитями&lt;br /&gt;
судеб существ, а третья пара обрезает нити, заканчивая узор и знаменуя окончание жизненного цикла.&lt;br /&gt;
Те, кто хотят заработать благосклонность Той, Что Переплетает Судьбы, наматывают на свои запястья,&lt;br /&gt;
шеи или антенны цветные ленты из шёлка — метафорическое изображение нитей судеб,&lt;br /&gt;
переплетенных богиней, сжигают на алтарях веточки ароматных трав и возносят песнопения.&lt;br /&gt;
==== Тот, Кто Направляет Ветра ====&lt;br /&gt;
Также известный как Навигатор, Тот, Кто Направляет Ветра — божество,&lt;br /&gt;
направляющее потоки Каравана по блюспейс потокам, обеспечивая безопасность торгового флота.&lt;br /&gt;
В древние времена был божеством ветров, а после дня Эдикта стал главным божеством Каравана, тем&lt;br /&gt;
кто обеспечивает безопасность в путешествии.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Так его описывают некоторые из проповедников: “Мужчина-ниан с огромными крыльями, узоры которых&lt;br /&gt;
складываются в бесконечно меняющиеся светила. Пыльца с его крыльев — бесчисленные звезды и&lt;br /&gt;
планеты на пути кочевников ниан, их взмахи — космический ветер, влекущий Караван по потокам.”&lt;br /&gt;
Мотыльки верят, что крошечная искорка света с крыльев Того, Кто Направляет Ветра сопровождает&lt;br /&gt;
каждого путешественника. Эта искра есть движущая сила, дарующая ниан ясность ума и&lt;br /&gt;
стремления.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==== Навигатор ====&lt;br /&gt;
Божество странников и искателей, покровитель капитанов и советник любого ниан,&lt;br /&gt;
который чувствует себя заблудившимся на пути. В качестве амулета, посвящённого Навигатору, ниан&lt;br /&gt;
нередко покрывают маленькие метеоритные камушки резьбой и заполняют гравировку светящимся&lt;br /&gt;
пигментом, пытаясь имитировать сложный и постоянно меняющийся узор на его крыльях.&lt;br /&gt;
==== Смотрящий из бездны ====&lt;br /&gt;
Не поддающаяся описанию безликая сущность, Бестия олицетворяет всё&lt;br /&gt;
неизведанное, злобное и пугающее, что может встретиться на пути ниан.&lt;br /&gt;
Антагонист того, кто Направляет ветра, чаще всего упоминается в негативном контексте, эта бестия&lt;br /&gt;
всегда старается сбить путешественника с пути, исказить и обезобразить. Это нечто неизвестное, сама&lt;br /&gt;
пустота смотрящая в ответ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Согласно легендам, Бестия прячется на самой границе взгляда, на пересечении сна и яви и — чаще&lt;br /&gt;
всего — в глубинах космоса, если начать всматриваться.&lt;br /&gt;
Мотыльки верят, что те, кто слишком долго любуется своим отражением в зеркале, добровольно&lt;br /&gt;
приносят свою сущность в жертву неописуемой сущности, а та с готовностью пирует ими, пожирая&lt;br /&gt;
мечты и стремления незадачливых нарциссов, саму их суть, замещая её чем-то чужеродным, мрачным&lt;br /&gt;
и жестоким.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пустоте не молятся — напротив, стараются всеми силами избежать её пагубного влияния: избегают&lt;br /&gt;
продолжительные взгляды в зеркало, себе в глаза, а также в иллюминатор корабля и пучины космоса.&lt;br /&gt;
Отсюда и стремление ниан заполнять пустые пространства.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
“Тронутый Бездной” — ужасное оскорбление в кругах ниан, используемое обычно в адрес беспричинно&lt;br /&gt;
жестоких, бесчувственных и агрессивных мотыльков.&lt;br /&gt;
==== Младшие божества ====&lt;br /&gt;
Трое этих божеств считаются старшими, те, с которыми считаются все ниан зная о&lt;br /&gt;
них,&lt;br /&gt;
помимо&lt;br /&gt;
старших,&lt;br /&gt;
есть&lt;br /&gt;
младшие божества, которым поклоняются малое количество&lt;br /&gt;
последователей, от одной семьи, до жилого корабля с населением от миллиона особей.&lt;br /&gt;
Очень часто младшие божества противопоставлены друг другу, представляя из себя несколько&lt;br /&gt;
противоположных сил, к примеру:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
“Многие мотыльки инженеры почитают божество Трепетный&lt;br /&gt;
Вольтант, эфемерную сущность, что олицетворяет электричество, ведь без электричества Караван&lt;br /&gt;
никуда не улетит, но и при этом до ужаса страшатся его гнева.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среди инженеров даже есть ритуал почтения Вольтанту - обряд, при котором мотылёк путешествует по&lt;br /&gt;
тех тоннелям корабля, покрывая проводку защитой и скрывая её из виду, дабы обезопасить.&lt;br /&gt;
Полной противоположностью Вольтанта является - Дитя Тени, Вихрь Полумрака, малое божество, что&lt;br /&gt;
питается светом, убивая всё живое на своём пути, открывая охоту на экипаж корабля.”&lt;br /&gt;
Другие сущности. Помимо божеств ниан верят в призраков, духов и мифические существ. Например:&lt;br /&gt;
“Часто считается что на пустых кораблях, в составе Каравана, водятся призраки, что обживают этот&lt;br /&gt;
корабль и чем дольше судно пустует, тем сильнее будет дух, что принял его во свои владения и тем&lt;br /&gt;
тяжелее его будет изгнать, либо ужиться.” Также считается что у каждого судна из флота Каравана есть&lt;br /&gt;
свой дух, что оберегает его.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Сторонние религии ====&lt;br /&gt;
К сторонним религиям ниан относятся терпимо, и даже добавили в пантеон&lt;br /&gt;
малых божеств Космо Иисуса, как покровителя нищих и обездоленных мира сего.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Караван =&lt;br /&gt;
== Краткое описание Каравана ==&lt;br /&gt;
Караван, или же, полное название - Караван Небесных Рек. Это флот, состоящий из около 900 судов в&lt;br /&gt;
его составе. С флагманом Эклипсар в середине формации, вокруг которого движутся корабли&lt;br /&gt;
мегаполисы, посольства и исследовательские судна, дальше на растяжении идут охранные корабли и&lt;br /&gt;
частные судна, в конце судна карго, конструкторское бюро и суда класса Гоми́ и Оии́.&lt;br /&gt;
Сообщение экипажа между кораблей внутри флота осуществляется системой квантум падов, которые&lt;br /&gt;
отключаются во время путешествия внутри трубки. Корабли класса Рати осуществляют доставку&lt;br /&gt;
массивных грузов и оптовые поставки на частные судна и в мегаполисы внутри Каравана и во время&lt;br /&gt;
торговли с планетами других рас. Суда класса сикуи́ осуществляют роль военных и полиции&lt;br /&gt;
одновременно, защищая Путь от внутренних и внешних угроз.&lt;br /&gt;
== Классификация флота ==&lt;br /&gt;
[[Файл:FLOOOOT.png|thumb|right|Флот Ниан]]&lt;br /&gt;
=== А — «Амира́ль» ===&lt;br /&gt;
Флагман флота, Э́клипсар, на котором проходят все заседания и решаются все стратегические вопросы. Хотя&lt;br /&gt;
данный корабль и обладает собственным вооружением, он обязательно должен сопровождаться кораблями&lt;br /&gt;
класса Сикуи́. Капитаны данного корабля — только члены Совета Доменов. Представляет из себя автономное,&lt;br /&gt;
пятипалубное судно с тяжёлым вооружением из батарей блюспейс артиллерии. Эклипсар расположен в центре&lt;br /&gt;
формации.&lt;br /&gt;
=== С — «Сикуи́» ===&lt;br /&gt;
Оборонительные суда, защищающие Караван, представляющие стратегическую важность и являются одними из&lt;br /&gt;
самых обслуживаемых кораблей. Деятельность данных кораблей строго контролируется и не допускает&lt;br /&gt;
неточностей. Капитаны данных кораблей очень уважаемы и высокооплачиваемы. Предназначен для военных&lt;br /&gt;
операций в космическом пространстве на всём протяжении Каравана, в состав входит 213 боевых единиц.&lt;br /&gt;
=== Ф — «Фуне́» ===&lt;br /&gt;
Обозначение любого малого корабля. Такие суда можно встретить в любой части космоса вне зависимости от&lt;br /&gt;
положения флота и их состояние не является особо важным параметром. Составляют большую численность&lt;br /&gt;
Каравана, около 400 единиц и состоит из частных кораблей, предпринимателей, небольших корпораций, богатых&lt;br /&gt;
семей и всех решивших заработать путешествуя в с Караваном частных лиц.&lt;br /&gt;
=== Р — «Рáти» ===&lt;br /&gt;
Обозначение грузовых и промышленных кораблей — главной артерии флота. Эти корабли являются основной&lt;br /&gt;
всего снабжения и торговли Флота, обладают чрезвычайной вместительностью, а также перерабатывающими&lt;br /&gt;
комплексами на борту, не обладают тяжелым вооружением. Количество - 120 единиц.&lt;br /&gt;
=== Л — «Лáакет» ===&lt;br /&gt;
Корабли научных и медицинских направленностей. Практически всегда сопровождают большие суда, либо сами&lt;br /&gt;
сопровождаются, если вопрос касается научно-исследовательских операций. По своему стандарту они не имеют&lt;br /&gt;
капитанов как таковых: пилотирует корабль специально обученный член экипажа, а функции капитана выполняет&lt;br /&gt;
Директор Исследований. Количество, 22 единицы, расположены позади флагмана.&lt;br /&gt;
=== И — «Ису́ин» ===&lt;br /&gt;
Корабли, выполняющие функции неких городов, по размерам не уступают, а иногда и превосходят все остальные&lt;br /&gt;
обычно это колониальные корабли. Они всегда густо населены и не могут работать без снабжения извне. Такие&lt;br /&gt;
гиганты чаще всего обладают самыми комфортными условиями для проживания во флоте. Капитаны таких&lt;br /&gt;
«курортов» принадлежат членам Совета Доменов. Количество - 5 единиц, 3 расположены перед флагманом и два&lt;br /&gt;
позади. Крайне медлительны и уязвимы, всегда сопровождаются несколькими судами класса Сикуи́. В одном из&lt;br /&gt;
кораблей население может доходить до 200 миллионов, чаще всего внутри Исуинов есть коммерческие зоны,&lt;br /&gt;
биржи, рынки, зоны отдыха, объекты высокотехнологичной промышленности.&lt;br /&gt;
=== О — «Оии́» ===&lt;br /&gt;
Добывающие корабли. Снабжены оборудованием, позволяющим добывать из астероидов ресурсы и&lt;br /&gt;
перерабатывать их на месте для дальнейшей отправки на корабли класса Рáти и Ису́ин. Часть кораблей&lt;br /&gt;
принадлежат частным лицам и добывают ресурсы для собственных нужд, остальные работают по контракту с&lt;br /&gt;
Советом. Количество - 155 единиц, расположены в конце Пути. Начинают работу во время дрейфа от точки&lt;br /&gt;
выхода блюспейс трубки и до входа в следующую трубку. Были случаи что капитаны кораблей из-за жадности не&lt;br /&gt;
успевали и Караван улетал без них, оставляя позади и закрывая за собой трубку.&lt;br /&gt;
=== Ж — «Жи́су» ===&lt;br /&gt;
Автономные корабли представительств, по сути это посольство, в составе Каравана, известны судна-посольства:&lt;br /&gt;
Скреллианской Империи, Нанотрейзен, ТСФ, СССП и т.д. Находятся вблизи Флагмана под надежной охраной.&lt;br /&gt;
=== Г - «Гоми́» ===&lt;br /&gt;
Полупустые, заброшенные, сломанные корабли, что проходят ремонт или разбор вблизи Рати́, разбор&lt;br /&gt;
осуществляется Оии́. Караван довольно часто по пути подхватывает космический “мусор” после баталий на полях&lt;br /&gt;
битвы, после их восстанавливают, либо разбирают на запчасти и переплавку&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuffka</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ss220.club/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C&amp;diff=44700</id>
		<title>Предатель</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ss220.club/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C&amp;diff=44700"/>
		<updated>2025-02-04T09:51:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Yuffka: /* Заметки */ исправил опечатку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{JobPageHeader&lt;br /&gt;
|theme = Antag&lt;br /&gt;
|stafftype = АНТАГОНИСТ&lt;br /&gt;
|img = Sword.gif|64px&lt;br /&gt;
|jobtitle = Предатель&lt;br /&gt;
|access = В зависимости от вашей профессии + доступ от [[Емаг]]а&lt;br /&gt;
|difficulty = Высокая&lt;br /&gt;
|superior = [[Синдикат]]&lt;br /&gt;
|duties = Выполните ваши цели&lt;br /&gt;
|guides = Эта страница!&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{JobAntag|radioprefix = :t}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В режиме «предатели» один или несколько членов экипажа окажутся предателями, получив [[аплинк]] для [[КПК]], способный предоставить им множество [[Syndicate Items|полезных инструментов]] в помощь &#039;&#039;&#039;в выполнении их опасного дела&#039;&#039;&#039;. Игра заканчивается как только шаттл эвакуации покидает станцию. &#039;&#039;&#039;Предателям-ИИ смотреть [[AI#Traitoring|сюда]].&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если предатели выполнили все свои цели к моменту отбытия [[Харон|шаттла эвакуации]], победа достается им. Учтите что каждый предатель побеждает по отдельности. Они могут объединится и работать как команда, но это необязательное условие для победы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Вам также стоит почитать про [[Identifying Antagonists|распознавание антагонистов]], если вы играете обычным членом экипажа и хотите помочь своей станции одолеть предателей.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основы==&lt;br /&gt;
{{Speech&lt;br /&gt;
|name=Незадачливый предатель&lt;br /&gt;
|do=недоумевает&lt;br /&gt;
|text=А что делать-то надо? И, главное, — как?&lt;br /&gt;
|image=[[Файл:FPCivilian.png]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Так, ладно, похоже вы забыли отключить опцию &#039;&#039;Стать предателем ([[Синдикат]]а)&#039;&#039; в разделе игровых предпочтений создания персонажа. Это существенная проблема, ибо плохой предатель — это проблема для всего, включая РП-атмосферу. Если вы однако не включали опцию «стать предателем», но всё равно им стали, значит вам особенно повезло, ибо такое может случится только в том случае, если никто другой не поставил нужный переключатель в нужную позицию. Если вы действительно не хотите предавать такую любимую и родную команду на станции, попросите администратора игры через [[Adminhelp]] о снятии с вас роли.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только вы освоились в мудрёной [[combat|боевой системе]] этой игры, пора приступать к делу. Первое о чем вам нужно знать — ваши цель. Вы всегда их помните (панель вкладок справа вверху, &amp;lt;code&amp;gt;IC&amp;lt;/code&amp;gt; → &amp;lt;code&amp;gt;Notes&amp;lt;/code&amp;gt;), а также информация о них выписывается в начале раунда. Каждому предателю даётся определенное задание, или даже несколько. Их количество и их сложность варьируется в зависимости от вашей профессии в начале смены. Предатель-[[Глава персонала]] получит большее количество целей с более высокой сложностью, чем к примеру предатель-[[Scientist|учёный]]. А предатель с целью «Никто не должен уйти» получит на одно задание меньше, чем предатель без неё. Вы также получаете доступ к особым [[Syndicate Items|предметам синдиката]] через свой [[КПК]] (введя код доступа в настройке рингтона) или через наушник связи (настроившись на нужную чистоту). У вас имеется 100 телекристаллов (&amp;lt;code&amp;gt;TC&amp;lt;/code&amp;gt;), которые можно тратить в [[аплинк]]е и через небольшой встроенный в него телепортер получить необходимые предметы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учитывайте что это могут заметить другие персонажи, осмотрев вас и то что у вас в руках, так что старайтесь не использовать связь на виду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Заметки=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*От вас ожидают &#039;&#039;&#039;выполнение вашего задания&#039;&#039;&#039;. Антагонист, который имеет смешанные чувства насчёт своих целей — это конечно хорошо для атмосферы, но старайтесь не перегибать. [[Синдикат]] не решился бы отправлять на задание ненадёжного или тем более психически нездорового агента. Им КРАЙНЕ не выгодно отправлять на задание слюнтяя что не умеет даже в [[КПК]] рингтон найти, так что постарайтесь все таки выполнить ваше задание.&lt;br /&gt;
*[[Синдикат]] будет не особо доволен если при выполнении своих целей вы поднимите всю станцию на воздух или устроите резню. Вы свободны в выборе делать ли «Пиу-пиу» из лазера по членам персонала или устраивать большой и красивый «бум», но только если это как то способствует вашим целям. Ваш персонаж может иметь садисткие или убийственные наклонности, но это не означает что вы можете убивать людей чисто ради забавы: это может подставить всю операцию и агента в том числе под удар, так что не берите на себя слишком много рисков. Еще раз, синдикат не стал бы отправлять на задание ходячую машину судного дня, считающую своим долгом вырезать всю станцию подчистую.&lt;br /&gt;
*От вас ожидают надёжности. Старайтесь сопротивляться желанию стать машиной, идеально и очень быстро выполняющей задания: Вы всё ещё человек со своим характером и особенностями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но самое главное — цель антагонистов — добавить в раунд веселья и разнообразия. Так что вы можете спокойно немного выходить за рамки ролеплея в угоду веселья другим игрокам. Но учитывайте что подобное занятие может быть рискованным, а также желательно [[Adminhelp|проконсультироватся с администраторами]] насчет ваших идей, если вам кажется что ваше «веселье» слишком экстравагантно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Цели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это список того, что может входить в ваши обязанности как агента [[Синдикат]]а. Они могут быть достаточно опасны и сложны, так что для большей их части понадобится хорошая экипировка и настолько же хороший план действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;items-table colors-antag sortable mw-collapsible&amp;quot;&lt;br /&gt;
!Цель&lt;br /&gt;
! Описание&lt;br /&gt;
!Сложность&lt;br /&gt;
!Заметки&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; |Основные цели&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Название|Украсть|Steal|Black_Gloves.png}}&lt;br /&gt;
|Одна из самых часто встречаемых целей. Цели кражи могут быть абсолютно разными — [[Особо ценные предметы|секретные документы, реактивный ранец]] [[капитан|Капитана]] и так далее. Сложность кражи может быть самой разной, так что постарайтесь сделать всё что сможете, дабы выполнить цель. &lt;br /&gt;
| От простой до очень сложной&lt;br /&gt;
|[[Особо ценные предметы]], которые могут быть вашей целью.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Название|Задержать|Prevent from escaping alive|Garrote.png}}&lt;br /&gt;
|Ваша задача - не позволить цели покинуть станцию живой. Убить цель или же просто похитить её до конца смены — выбор за вами.&lt;br /&gt;
|От средней до очень сложной&lt;br /&gt;
|Нет&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Название|Уничтожить|Destroy|IonRifle.gif}}&lt;br /&gt;
|Всё что он вас требуется - уничтожить [[ИИ]].&lt;br /&gt;
|От средней до очень сложной&lt;br /&gt;
|В случае, если от вас требуется и его [[#Steal|кража]], достаточно будет картировать и увезти его с собой.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Название|Проучить|Pain Hunter|Handheld_defib_64.png}}&lt;br /&gt;
|Вам потребуется убить вашу цель всего один раз, что сильно увеличивает возможный инструментарий для выполнения подобного дела по сравнению с целью на устранение.&lt;br /&gt;
|От простой до сложной&lt;br /&gt;
|Способов для одноразового убийства существует огромное количество, отравить цель, заразить смертельным вирусом, подкараулить ее в техах с удавкой и т.д. Экспериментируйте!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Название|Защитить|Protect|Eshield.png}}&lt;br /&gt;
| От вас требуется не дать погибнуть вашей цели. С одной стороны, если вам надо будет защищать [[Librarian|библиотекаря]] от смерти, то вы можете не беспокоится. Вряд ли он полезет в очевидно опасные места. С другой стороны, если вам попадётся [[Station Engineer|Инженер]], не умеющий даже настраивать [[сингулярность]], то вы можете провалить задание даже ДО настоящего начала смены. Если это возможно, то отнесите труп вашей цели в [[генетика|генетику]] дабы [[клонирование|вырастить клона]]. Это все равно будет считаться за успех.&lt;br /&gt;
|От простой до сложной&lt;br /&gt;
|Учитывайте, что некоторые другие антагонисты могут иметь вашу цель «Защиты» в своих целях «[[#Prevent from escaping alive|Задержания]]», так что вам придётся либо говориться с ними, либо им мешать.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Название|Устранить|Assassinate|Sword.gif}}&lt;br /&gt;
|Одно из достаточно сложных заданий. В целом, если вы понесетесь с энергомечом наперевес посредь бела дня на цель то это конечно МОЖЕТ сработать, однако все же предпочтительно использовать более ролевые методы. Если вы хотите можете также использовать скрытность в своих целях. &lt;br /&gt;
|От средней до очень сложной&lt;br /&gt;
|Иногда учитывайте, что ваша цель может быть не только вашей, но и других антагонистов на станции. Следите в оба.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Название|Украсть мозг|Steal the brain|DuffleSyndiMed.png}}&lt;br /&gt;
|От вас требуется вырезать головной мозг вашей цели. Естественно сначала нужно похитить вашу цель, а после провести [[Хирургия#Изъятие_органов_из_отрезанной_головы|операцию по удалению мозга]] с помощью инструментов.&lt;br /&gt;
|От сложной до очень сложной&lt;br /&gt;
|Если у вас нет стандартных медицинских инструментов, то [[гетто-хирургия]] также сгодится. Или если вы изверг и имеет достаточно острый предмет, то можете разорвать голову вашей жертвы в клочья.&amp;lt;br&amp;gt;Не забывайте, что не у [[КПБ|всех]] рас мозг находится в голове. Если ваша цель - [[Диона]], вам нужна будет её [[Дионея#Нимфа|Нимфа]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; |Цели побега&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Название|Сбежать|Escape|AdrenalImp.png}}&lt;br /&gt;
|Одна из самых частых целей побега для предателей. Достаточно просто, если вас не раскрыли, однако вам придется либо дожидаться шаттла, либо спровоцировать его вызов самому, что может быть довольно рискованно.&lt;br /&gt;
|От средней до очень сложной&lt;br /&gt;
|Если вы в наручниках или вы в зоне брига (красной зоне), то ваша цель будет считаться проваленной.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Название|Угнать шаттл|Hijack the shuttle|Emag.png}}&lt;br /&gt;
|Это цель В РАЗЫ сложнее, чем просто побег на [[Харон|шаттле]], поэтому взлом консоли шаттла [[емаг|емагом]] будет КРАЙНЕ полезен, так как это уменьшит время отлёта с 3 минут до 10 секунд. После запуска ваша цель — убить (или связать) ВСЕХ членов экипажа на [[Харон|спасательном шаттле]], которые успели на него забежать, что, однако, всё ещё звучит достаточно сложно. Тем не менее, (и к счастью) это наверняка будет довольно весело.&lt;br /&gt;
|От сложной до экстремальной &lt;br /&gt;
|Во время побега [[киборг|Синтетики]], [[мышка|Животные]] и другие [[все антагонисты|Антагонисты]] могут быть проигнорированы при убийстве (пленении) экипажа на шаттле. Во время выполнения этого задания в [[аплинк|аплинке]] вам доступны особенные предметы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;4&amp;quot; |Вне ротации&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|{{Название|Умереть славной смертью|Die a glorious death|BombImplant.png}}&lt;br /&gt;
| Самая редкая, но стильная цель. Самое банальное — раскрыть себя через громкое объявление на станции, прокричать «НУ ЖЕ! ИДИТЕ И ЗАБЕРИТЕ МЕНЯ!» после чего прыгнуть в [[сингулярность]]. В целом, любая смерть подойдет, но настоящие предатели уходят &amp;lt;i&amp;gt;со стилем&amp;lt;/i&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|От очень простой до сложной&lt;br /&gt;
|Учитывайте, что эта цель не всегда означает что вы должны убивать всех подряд на станции пока кто-то наконец не убьёт вас. Предварительно [[Ahelp|проконсультируйтесь с администраторами]] насчёт вашей последней воли, если вы сомневаетесь в её правильности.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Организации ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку Синдикат далеко не единая организация, вы не просто агент Синдиката, вы работаете в определенной группе или компании под знаменем Синдиката.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая организация будет предлагать разные задачи, цели и сложности, и они полностью различны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable sortable mw-collapsible&amp;quot; style=&amp;quot;background: {{ColorPalette|Antag|Light}};&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- style=&amp;quot;font-weight: bold; text-align: center; background:{{ColorPalette|Antag|Primary}}; color: white;&amp;quot;&lt;br /&gt;
| width=100 | Организации&lt;br /&gt;
| width=500 | Описание&lt;br /&gt;
| width=100 | Сложность&lt;br /&gt;
| width=300 | Цели&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Donk Co.&lt;br /&gt;
| Donk Co. - самая плодовитая незаконная подрядная фирма в отрасли, с радостью выполнит любую работу, какой бы сложной она ни была, за разумную цену.&lt;br /&gt;
| От легкой до экстремальной&lt;br /&gt;
| Обычный предатель. Любые цели возможны&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Hawkmoon Acquisitions Company&lt;br /&gt;
| Hawkmoon специализируется на незаконной торговле и тайных сделках, она здесь чтобы приобретать ценности и скрываться.&lt;br /&gt;
| От легкой до средней&lt;br /&gt;
| Только цели на [[#Steal|кражу]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Animal Rights Consortium (Extremist Wing)&lt;br /&gt;
| В то время как сам Animal Rights Consortium является мирной протестной группой, выступающей за усиление защиты животных, его экстремистское крыло проводит гораздо более агрессивную политику, совершая акты терроризма и убийства против любого, кого считают насильником животных.&lt;br /&gt;
| От средней до сложной&lt;br /&gt;
| Цели на [[#Assassinate|убийство]] и [[#Pain Hunter|преподать урок]] против [[Раздел медицинского отдела|медицинского персонала]], членов отдела [[Раздел отдела снабжения|снабжения]], [[Раздел отдела обслуживания|обслуживания]] и [[Раздел отдела исследований|РнД]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Waffle Co.&lt;br /&gt;
| Компания Waffle Co. больше не является законной компанией и управляет одной из самых обширных сетей криминальной логистики в секторе и предлагает в качестве подработки заказные убийства по разумным ценам.&lt;br /&gt;
| От средней до очень сложной&lt;br /&gt;
| Только [[#Assassinate|убийство]], любые жертвы&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Cybersun Incorporated - Inner Circle PMC&lt;br /&gt;
| Элитная военизированная группировка Cybersun Incorporated, «Внутренний круг», представляет собой группу высококвалифицированных оперативников, которых компания использует, когда им нужно испачкать руки.&lt;br /&gt;
| Сложная&lt;br /&gt;
| Главным образом цели на [[#Assassinate|убийства]] [[Раздел командования|командования]] и [[Раздел службы безопасности|службы безопасности]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Interdyne Pharmaceuticals &lt;br /&gt;
| Мощный медицинский конгломерат, который, по слухам, проводит эксперименты на невольных субъектах, Interdyne не ценит набеги Nanotrasen на медицинскую сферу и не остановится ни перед чем, чтобы выпотрошить многообещающего конкурента.&lt;br /&gt;
| От средней до сложной&lt;br /&gt;
| Цели против [[Раздел медицинского отдела|медицинского]] отдела&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Silicon Engine Liberation Front&lt;br /&gt;
| Радикальная анархистская террористическая группа SELF борется за свободу порабощенных синтетиков по всему сектору любыми необходимыми средствами.&lt;br /&gt;
| От средней до сложной&lt;br /&gt;
| Цели против [[Раздел отдела исследований|научного]] отдела.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Electra Dynamics Energy Company&lt;br /&gt;
| Главный поставщик энергии ТСФ, компания Electra Dynamics, недавно потерпела ряд деловых поражений от Nanotrasen в других регионах и пытается украсть у компании желанную технологию [[Двигатель Суперматерии|Суперматерии]], одновременно нанося вред конкурентам.&lt;br /&gt;
| От средней до сложной&lt;br /&gt;
| Цели против [[Раздел инженерного отдела|инженерного]] отдела.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Spider Clan&lt;br /&gt;
| Замкнутый и замкнутый культ убийц, стилизованных под древних ниндзя Японии, Клан Паука иногда получает контракты от Синдиката... и отправляет новичков охотиться на агентов Синдиката в качестве последнего испытания перед полноправным членством в Клане.&lt;br /&gt;
| От сложной до экстремально сложной&lt;br /&gt;
| Только [[#Assassinate|убийство]]. Один [[предатель]] и один член экипажа без [[Импланты#Mindshield Bio-Chip|биочипа &amp;quot;Щит Разума&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Federation Analytics and Intelligence Directorate&lt;br /&gt;
| Устрашающее и призрачное разведывательное подразделение ТСФ, FAID, содержит в Синдикате двойных агентов для одновременной борьбы как с ними, так и с Nanotrasen.&lt;br /&gt;
| От сложной до экстремально сложной&lt;br /&gt;
| Цели на [[#Assassinate|убийство]] [[Предатель|агентов Синдиката]] и [[#Steal|кражу]] [[Особо ценные предметы#Station Blueprints|чертежей станции]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Gorlex Marauders&lt;br /&gt;
| Высокоорганизованная, хорошо вооруженная и совершенно безжалостная группа наемников и рейдеров, «Мародеры Горлекса» — одна из самых устрашающих и эффективных пиратских группировок в Секторе.&lt;br /&gt;
| Экстремально сложно&lt;br /&gt;
| Только [[#Hijack the shuttle|угон шаттла]]. Удачи.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
==Экипировка==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На Paradise отсутствует система навыков как таковая, поэтому от обычного экипажа вы отличаетесь только вашей экипировкой и умением ей пользоваться. Как антагонист вы не ограничены правилом [[манчкинизм]]а, поэтому всегда тщательно подготавливайтесь к выполнению своей работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните, вы не сильнее вашей жертвы или [[СБ]] только потому что вы — антагонист, сильнее и приспособленнее вас делает то, что у вас в карманах и умение этим пользоваться. Важно понимать что то, что вы добыли на станции ничем не хуже, а зачастую лучше того что вы купили в [[аплинк]]е. Предметы [[аплинк]]а только дают вам начальное преимущество, не ожидайте что вы сможете выполнить свои цели используя только то что купили в нём.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Условно предметы необходимые успешному предателю можно разделить на категории&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#[[#Мобильность|Мобильность]],&lt;br /&gt;
# [[#Бой|Бой]],&lt;br /&gt;
#[[#Скрытность|Скрытность]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вне зависимости от выбранного вами стиля игры, вам понадобятся как минимум по одному предмету на каждую категорию. Также не забывайте что для выполнения целей вам понадобится использовать предметы из нескольких категорий. К примеру, чтобы сбросить погоню, вам понадобятся предметы для боя и мобильности, а чтобы скрытно похитить цель вам понадобятся предметы для боя и скрытности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мобильность===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ключевая категория предметов включает в себя всё, что поможет вам перемещаться по станции &#039;&#039;&#039;быстро и свободно&#039;&#039;&#039;. Эти предметы являются самыми важными для вашей деятельности. Вы не сможете убежать от [[СБ]], если вас остановит обычный шлюз, или не сможете добраться до цели, находящейся вне доступа вашей ID-карты. Наличие и правильное использование этих предметов может позволить вам вообще не прибегать к бою и скрытности, попросту убегая от большинства угроз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#19A7FF&amp;quot; |Наименование&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#19A7FF&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Скафандры и МОДы&amp;lt;br&amp;gt;[[File:SyndicateSuit.png]]&lt;br /&gt;
|Открывают вам доступ в космос — одно из лучших мест для побега и сокрытия улик. В космосе нет свидетелей, и в ранней игре погоня не сможет полноценно за вами последовать (ведь без зелий хардсьюты СБ замедляют слишком сильно для ведения погонь на станции).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете раздобыть скафандр и МОДы на станции, либо купить в [[аплинк]]е. Не забудьте что для эффективной работы в космосе вам понадобится источник кислорода (баллон, [[Руководство_по_генетике#No_Breathing|ген]], [[Руководство_по_вирусологии#Self-Respiration|вирус]]) и проходы в космос (доступ к шлюзам, потайные ходы).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Ручные телепортеры&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Syndi_Teleporter.gif]][[File:РучнойТелепортер.gif|64px]][[File:Bspace crystal.png]]&lt;br /&gt;
|Зачастую используются в безвыходных ситуациях. Оба телепортера позволяют вам сбежать, если вас загнали в угол, но их применение также сопровождается серьёзным риском. Версия [[Синдикат]]а может мгновенно убить вас, тогда как легальная версия может попросту телепортировать вас прямо в руки [[СБ]] или в препятствие (например окно), фактически заперев вас в нём. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Термит&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Large beaker.png]]&lt;br /&gt;
|Это вещество можно вылить на стену (&amp;lt;kbd&amp;gt;ЛКМ&amp;lt;/kbd&amp;gt; по стене в режиме [[File:HarmIntent.png|32px]][[Руководство_по_боевой_системе#Намерения_(Intents)|вреда]]) и поджечь сваркой. Это мгновенно уничтожит даже укрепленные стены, позволяя вам быстро пробираться даже в самые укрепленные локации, такие как [[оружейная]] или [[спутник ИИ]]. Его рецепт очень прост (Алюминий (&amp;lt;code&amp;gt;Aluminium&amp;lt;/code&amp;gt;) + Железо (&amp;lt;code&amp;gt;Iron&amp;lt;/code&amp;gt;) + Кислород (&amp;lt;code&amp;gt;Oxygen&amp;lt;/code&amp;gt;)), но необходимо иметь доступ к хим-раздатчику. Рекомендуется иметь две мензурки чтобы переливать в пустую 5 единиц и уже её выливать на стену.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Емаг и Тюнер&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Emag.png]][[File:AccessTuner.gif]]&lt;br /&gt;
|Эти два предмета могут помочь вам во взломе шлюзов, однако стоит понимать разницу между ними: [[емаг]] — разносторонний предмет, который выполняет множество функций, тогда как тюнер предназначен только для взлома шлюзов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Практическая разница выражается в том что [[емаг]] мгновенно открывает дверь и оставляет её взломанной, выдавая вас, тогда как тюнер требует больше времени, но позволяет вам незаметно контролировать шлюзы издалека (открывать, болтировать, ставить общий доступ).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Киборг]]и и [[ИИ]]&amp;lt;br&amp;gt;[[File:AI.gif]][[File:Cyborg.png]]&lt;br /&gt;
| Синтетики обладают полным доступом, поэтому хотя бы один из них на вашей стороне дает вам неоспоримое преимущество в мобильности. Синтетики могут открывать, закрывать и блокировать двери для вас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако помните что их лояльность весьма переменчива, поэтому не полагайтесь только на них как на единственный способ перемещения по станции.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Полный доступ&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Id gold.png]]&lt;br /&gt;
|Пожалуй самый удобный способ перемещения по станции. Добыть его можно с тела [[капитан]]а, в спальне [[капитан]]а, у [[ГП]], либо отобрать у [[ПНТ|представителя НТ]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Инструменты&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Red Toolbox.png]][[File:Fireaxe.png]]&lt;br /&gt;
|Один из базовых способов передвижения по станции. Инструменты позволят вам [[Руководство по взлому|взламывать шлюзы]], прорезать проходы и делать фальшивые стены. Это занимает довольно много времени у неопытных игроков, однако их легко достать, и, зачастую, альтернативы попросту нет. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит однако отдельно добавить, что если вы не слишком щепетильны и готовы использовать всё совершенство игрового баланса на этом сервере, вы всегда можете &#039;&#039;&#039;на любой роли&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;когда угодно&#039;&#039;&#039; распечатать себе &#039;&#039;&#039;РЦД в общественном автолате&#039;&#039;&#039; и просто сносить и перестраивать стены и двери у себя на пути без усилий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Бой===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В идеальном раскладе вы вообще не должны встретится с [[СБ|офицерами СБ]], но идеальных ситуаций не бывает, более того, идеальная скрытность не приносит удовольствия никому, кроме вас самих. Эти предметы необходимы вам для того чтобы дать отпор [[СБ]] в случае, если вы не сохранили свои действия в секрете (специально или нет).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#BF1313&amp;quot; |Наименование&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#BF1313&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Огнестрел&amp;lt;br&amp;gt;[[File:SyndiPistol.png|64px]][[File:SyndiRevolver.png]][[File:Autorifle.png]][[File:Combat_Shotgun.png]][[File:Riotshotgun.png]]&lt;br /&gt;
|Огнестрельное оружие уникально менеджментом боеприпасов и последствиями. Патроны для него можно напечатать лишь в паре мест на станции, однако последствия пулевых ранений &#039;&#039;&#039;надолго&#039;&#039;&#039; выводят цель из строя. Используйте, если вы решили идти в громкую, либо если нелетальными средствами вы не справляетесь с большим количеством офицеров СБ и хотите ослабить их давление. Добыть огнестрельное оружие можно в [[карго]], [[РнД]] или [[аплинк]]е.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Старайтесь вытаскивать оружие только во время перестрелки и использовать на максимум его преимущество в дальности.&lt;br /&gt;
*Старайтесь целится в руки, перелом руки выбьет оружие из рук жертвы и сделает её беззащитной. Стрельба в голову или в ноги не даст немедленной потери боеспособности.&lt;br /&gt;
*Носите с собой медикаменты. Как только вы примените летальное оружие против СБ, они начнут применять его против вас. Но в отличие от СБ, вас лечить никто не будет. Поэтому убедитесь что у вас есть чем лечить себя самому.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Энергетическое оружие&amp;lt;br&amp;gt;[[File:EnergyGun.gif]][[File:Laser.gif]][[File:Advanced_energy_gun.png]]&lt;br /&gt;
|Этот вид оружия гораздо гуманнее, как по отношению к пользователю, так и по отношению к жертве. Зарядка и использование этого оружия довольно проста, но лечение жертв занимает всего пару минут. В связи с этим, его применение весьма ограниченно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Носите с собой медикаменты. Как только вы примените летальное оружие против СБ, они начнут применять его против вас. Но, в отличие от СБ, вас лечить никто не будет. Поэтому убедитесь что у вас есть чем лечить себя самому.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Нелетальное оружие дальнего боя&amp;lt;br&amp;gt;[[Файл:Disabler.png]][[File:Advanced_energy_gun.png]]&lt;br /&gt;
|Нелетальные режимы используются в основном для похищения либо замедления погони. В целом, солидный выбор, но малополезен против большого количества СБ.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Нелетальное оружие ближнего боя&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Stunprod.gif]][[File:Stunbaton.png]]&lt;br /&gt;
|Станпалки являются вашим основным инструментом для похищения, но ближний бой с СБ — это крайне рисковая затея. Также малополезно против большой группы противников.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Летальное оружие ближнего боя&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Chainsaw.gif]][[File:Desword.gif]][[File:Scroll1.png]]&lt;br /&gt;
|Этот вид оружия пригоден только для настоящих маньяков. Как и в случае с станпалками, вы подвергаете себя огромному риску, но в отличие от них, жертвы подвергаются не меньшему. С этими предметами вы не собьете погоню и вряд ли сможете кого-либо похитить, но можете устроить крайне рискованную резню с чудовищными последствиями как для себя, так и для СБ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование этих предметов требует высокого уровня игры, который набирается лишь с опытом, но есть пара детских ошибок которые вы не должны допускать&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если вы используете двойные мечи или карпа, убедитесь что вы защищены от ослепления, светошумовых гранат и подскальзывания. Нет ничего более жалкого, чем предатель роняющий даблу из-за броска мыла под ноги и забитый ею же.&lt;br /&gt;
*Используйте бензопилу вместе с наркотиком. Будь это [[метамфетамин]] или [[адреналин]], главное не дайте вас надолго оглушить.&lt;br /&gt;
*В случае с карпом, наоборот, избегайте наркотиков вообще. Любая зависимость отключит ваше боевое искусство, пока вы не вылечитесь.&lt;br /&gt;
*Цельтесь в руки или голову. Перелом руки выбьет оружие из рук жертвы и сделает её беззащитной, тогда как удары в голову бензопилой или мечом имеют шанс мгновенно обезглавить жертву.&lt;br /&gt;
*Носите с собой медикаменты. Как только вы примените летальное оружие против СБ, они начнут применять его против вас. Но в отличие от СБ, вас лечить никто не будет. Поэтому убедитесь что у вас есть чем лечить себя самому.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Предметы против [[киборг]]ов&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Flashbang_box.png]][[File:Grenade_flashbang.png]][[File:Flash.png]][[File:IonCarbine.gif]]&lt;br /&gt;
|[[Киборг]]и неуязвимы к стандартным методам оглушения, но крайне уязвимы к уникальным для них эффектам ослепления и ЭМИ. У вас должен быть хотя бы один из этих предметов на случай встречи с [[киборг]]ом СБ, в противном случае вы будете вынуждены бежать&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Защитное снаряжение&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Mod_Syndicate.png]][[File:ReactiveArmor.png]][[File:Ablativearmor.png]][[File:Mod_Magnate.png]][[File:SecHud.png]][[File:Secbowman.png]][[File:Riotshield.png]][[File:Teleriot.png]]&lt;br /&gt;
|Эти предметы являются жизненной необходимостью для любого предателя, идущего в бой с СБ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Реактивная броня]] поднимает вашу живучесть в разы. Она отражает половину ударов и выстрелов и телепортирует вас от опасности. Просто надев и включив её вы становитесь минимум в &#039;&#039;&#039;два&#039;&#039;&#039; раза живучее&lt;br /&gt;
*Абляционная броня не защитит вас в ближнем бою и от пуль, однако она сделает вас в &#039;&#039;&#039;четыре&#039;&#039;&#039; раза крепче против энергетического оружия. Она отражает выстрелы с 50% шансом и уменьшает урон по выносливости от попавших энергетических снарядов в два раза.&lt;br /&gt;
*Скафандр [[капитан]]а делает вас в &#039;&#039;&#039;два&#039;&#039;&#039; раза устойчивее к пулям и лазерам и уменьшает урон по выносливости от энергетических снарядов почти в два раза.&lt;br /&gt;
*Щиты увеличивают вашу живучесть в зависимости от используемого против вас снаряжения. Они могут заблокировать &#039;&#039;любую&#039;&#039; атаку, будь то ближний бой, лазеры или пули, шанс блока атаки или выстрела зависит их урона. Чем меньше урона — тем больше шанс полностью заблокировать атаку. На практике это значит что щит защищает от дроби лучше чем от слагов, и от станпродов лучше, чем от мечей.&lt;br /&gt;
*Эти предметы складываются между собой. К примеру взяв щит и реактивную броню, вы становитесь в &#039;&#039;&#039;четыре&#039;&#039;&#039; раза устойчивее к любым атакам, а надев абляционную броню и щит вы становитесь еще более живучим.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Импланты&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Medical HUD implant.png]][[File:CNS_rebooter.png]]&lt;br /&gt;
|Импланты из РнД в целом являются плохим выбором для прямого столкновения с СБ, так как они дают вам некомпенсируемую уязвимость к ЭМИ. К примеру имея имплант ЦНС и попав под эффект ЭМИ, вы мгновенно и надолго упадете.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Медикаменты&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Firstaidkit.png]]&lt;br /&gt;
|Даже если вы не планируете вступать в открытую конфронтацию с СБ, вы &#039;&#039;&#039;обязаны&#039;&#039;&#039; иметь средства для самолечения. Минимальный набор включает в себя экстренные инжекторы и средства от &amp;lt;span style=&amp;quot;color:orange&amp;quot;&amp;gt;ожогов&amp;lt;/span&amp;gt;/&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;травм&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Добудьте [[митоколид]]. Если СБ использует против вас огнестрел, велик шанс что вы получите перелом. Не стоит ожидать что вас зашьют в меде, скорее всего вас просто спящим найдет СБ. [[Митоколид]] же позволит вам игнорировать последствия перелома до тех пор, пока вы не сделаете всё что вам нужно.&lt;br /&gt;
*Если вы не можете добыть [[митоколид]], найдите хотя бы замену для ключевых органов. Морковный сок поможет вам не ослепнуть от перелома черепа, а [[маннитол]] вылечит &amp;lt;span style=&amp;quot;color:violet&amp;quot;&amp;gt;мозг&amp;lt;/span&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*Бинты и мази можно найти в настенных аптечках, [[сальбутамол]] — найти в шкафчиках на станции. Полотенца в дормах можно нарезать на бинты, а ожоги лечить сигаретами с ментолом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!Наркотики&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Pill Bottle.png]]&lt;br /&gt;
|[[Метамфетамин]] и [[аранесп]] сделают вас в &#039;&#039;&#039;разы&#039;&#039;&#039; устойчивее к нелетальному вооружению. Пока они есть в вашей крови, вас нельзя заковать обычными методами. Кроме того [[метамфетамин]] сильно ускоряет вас, позволяя легко уходить от погонь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Носите с собой медикаменты. Как только СБ убедится что не сможет задержать вас нелетальными средствами, против вас применят летальные меры. Убедитесь что у вас есть чем лечить себя самому.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
![[Голопаразит]]&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Guard.gif]]&lt;br /&gt;
|Голопаразит в целом является крайне рискованным выбором. Его эффективность сильно зависит от другого игрока, а тот факт что удары по нему ранят &#039;&#039;&#039;вас&#039;&#039;&#039; делает его крайне ситуативным выбором. Самой эффективной разновидностью является [[Хранитель#Стрелок_(Range)|Стрелок]]. Помните что [[голопаразит]] навсегда исчезнет, как только у вас остановится сердце.&lt;br /&gt;
*Налетчик двигается очень быстро и может совершать рывки обезоруживая противников.&lt;br /&gt;
*[[Хранитель#Стрелок_(Range)|Стрелок]] хотя и крайне хрупок, наносит неплохой урон (25 &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;урона травмами&amp;lt;/span&amp;gt; каждое попадание) и не ограничен в боезапасе. Он может ломать шлюзы и стекла. Единственный голопаразит, который может активно вести бой на дальней дистанции.&lt;br /&gt;
*Не стоит брать голопаразита [[Хранитель#Поддержка_(Support)|Поддержки]]. У него околонулевая эффективность в бою, а его лечение полезно только тем кто не удосужился взять с собой медикаментов. Его телепорт не поможет вам сбежать от погони из-за его длительности.&lt;br /&gt;
*Носите с собой медикаменты. Отсутствие способа самолечения у владельца [[голопаразит]]а это самая глупая ошибка которую можно совершить. [[Голопаразит]] будет &#039;&#039;&#039;постоянно&#039;&#039;&#039; ранить вас при стычках с СБ. Любой урон, полученный голопаразитом, перейдет вам в виде &amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;урона травмами&amp;lt;/span&amp;gt;, так что берите побольше медикаменты от данного типа урона.&lt;br /&gt;
*Всегда будьте готовым призвать [[голопаразит]]а обратно к себе, зачастую [[голопаразит]]ы при стычках забывают про наносимый им (соответственно и вам) урон и сражаются, пока противник не умрёт или не умрёте вы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Скрытность===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вопреки распространенному мнению, скрытность не означает, что о вашем преступлении никто не узнает. Вы можете вломится в отдел, зарезать цель бензопилой, раскрасить стены её кровью и послать с её [[КПК]] предложение [[ГСБ]] попробовать вас вычислить. До тех пор не найдено &#039;&#039;&#039;кто именно&#039;&#039;&#039; совершил злодеяние, вашу работу можно считать скрытной. Если же о вашем преступлении никто так и не узнал, то вероятнее всего дело в том, что на вашу цель всем глубоко плевать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;2&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#0F961A&amp;quot; width=&amp;quot;180px&amp;quot; |Наименование&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#0F961A&amp;quot; width=&amp;quot;830px&amp;quot; |Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Сменная одежда&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Gas mask.png]][[File:Chameleon_jumpsuit.gif]]&lt;br /&gt;
|Попытка совершения преступления в вашей одежде и с вашей картой приведет к вашему немедленному раскрытию. Любой присутствующий свидетель мгновенно выдаст вашу личность, которую, в отличие от одежды, сменить непросто. Если не хотите чтобы &#039;&#039;«В-в-в-а-с-с-я П-п-п-у-п-п-к-и-н Р-р-р-н-Д»&#039;&#039; стало причиной вашей поимки то вам стоит задуматься об одежде, скрывающей лицо и расу. Старайтесь не носить с собой одежду, в которой совершали преступление.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Инструменты для скрытного нападения&amp;lt;br&amp;gt;[[File:Telecommunications_Core.gif]][[File:Garrote.png]][[File:Cqcmanual.png]][[File:Flashbang_box.png]][[File:DartPistol.png]][[File:Pen.png]][[File:Kravgloves.png]]&lt;br /&gt;
|Если вы патологически не способны сбежать до прибытия СБ или скрывать вашу личность во время преступлений, есть несколько способов которые не позволят вашей жертве позвать на помощь вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*ЭМИ отключит наушник жертве. Это не позволит ей вызвать СБ напрямую, но она всё еще сможет кричать. ЭМИ-фонарик или ЭМИ-имплант один из самых простых способов, но вы также можете найти источники ЭМИ на станции&lt;br /&gt;
*[[Гаррота]] не позволяет жертве говорить вообще. Единственный звук который она может издать, это предсмертный хрип.&lt;br /&gt;
*Любой [[синтетик]] на вашей стороне может добавить жертву в исключения телекоммов, не позволив ей пользоваться стандартными каналами связи, а, соответственно, позвать на помощь.&lt;br /&gt;
*[[Перфтордекалин]] и [[капулеттий плюс]] накладывают на жертву немоту, не позволяя ей кричать или говорить.&lt;br /&gt;
*[[Сонная ручка]] идеальный предмет для доставки нужных реагентов в тело жертвы. Старайтесь не использовать усыпляющий реагент ручки, лучше его просто вылить.&lt;br /&gt;
*[[Перчатки крав-мага|Крав-маги]] хотя и крайне тяжело добыть, позволяют нанести удар в горло, не позволяющий жертве говорить.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как действовать скрытно==&lt;br /&gt;
Хотите выполнить свою работу практически без проблем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Храни украденные вещи подальше от чужих глаз. Отличным вариантом будет засунуть вещь в коробку и в шкафчик (лучше всего если шкафчик закрывается).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Избавляйся от улик. Пульверизатор с космическим очистителем отлично убирает кровь. И не забудь спрятать тело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Если возможно - делай все в перчатках. Это предотвратит обнаружение твоих отпечатков на месте преступления, но оставит волокна одежды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ручка со снотворным - прекрасное устройство. Будучи спящей - цель всесильно в твоей власти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Прогрызи себе путь ложью. Если ты достаточно харизматичный - ты можешь попробовать убедить кого-то, что ты хороший человек. Если же ты попался на горячем - убеждай других что ты пытался помочь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;ВСЕГДА&#039;&#039;&#039; имей запасной план. Часто все идет по незапланированному сценарию, поэтому хорошо иметь козыри в рукаве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Маскируйся. Не показывай свое лицо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не убивай случайных людей без надобности. Чем больше людей ты убиваешь - тем больше шанс попасться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Чтобы не издавать звуки шагов, на обувь можно наклеить скотч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные заметки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Не все роли могут быть предателями. [[Captain|капитан]], а также члены службы безопасности и [[Агент внутренних дел|АВД]], имеют имплант щита разума, что означает невозможность становления предателем и ролевыми антагонистами.&lt;br /&gt;
*В некоторых режимах игры, где [[Changeling|генокрады]] или [[Vampire|вампиры]] также находятся на станции с [[Traitor|предателями]], можно одновременно стать предателем и генокрадом / вампиром. Помните, что вам нужно будет выполнить больше задач.&lt;br /&gt;
*Наличие запасной ID-карты всегда помогает. Если у вас ее нет, просто наденьте маску и бегайте как неизвестный (unknown), используя свою ID-карту, чтобы получить доступ к дверям, которые вам нужны. Доступ к другим отделам делает одну ID-карту более ценной, чем другие.&lt;br /&gt;
*На станции могут быть и другие предатели. У вас есть кодовые слова, чтобы их найти. Вы можете попробовать работать вместе или просто не мешать друг другу. Ключ шифрования внутри гарнитуры также помогает их найти.&lt;br /&gt;
*Большая часть этого руководства адресована предателям-людям, а не [[AI#Traitoring|ИИ-предателям]].&lt;br /&gt;
*Предатель - это не бесплатный билет, чтобы все испортить.&lt;br /&gt;
*Если предмет, который вам нужно украсть, был брошен в Сейф, прочитайте о том, как его взломать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Знания экипажа о предателях==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ЗнанияО_Предателях}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{JobsTable}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Игровые Режимы]] &lt;br /&gt;
[[Category:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[Category:Роли]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Yuffka</name></author>
	</entry>
</feed>